www.portable-gallery.com
www.uguf.com

사용자가 디자인의 형태에 동조할 수 있도록!!
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커뮤니케이션 상황에서 사람들의 지각과 인지

1. 맥락(context) 또는 환경
  - 사람들의 인식은 언제나 특정맥락 또는 환경내에서 이루어진다: 어떤 환경에서 사용될것인지를 고찰해야 함
  - 디자인의 의사결정은 사물의 특정맥락내에서 상호작용하는 관계를 파악했을때만: 용도를 이해하라

2. 제공성(affordance): 사물의 형태가 그 자체로 용도를 나타냄(ex. 핸들, 가방손잡이)
  - 사물이 지니는 실제적 또는 지각적 속성으롯 특정사물이 어떻게 사용되고 경험되어야 하는지를 제시하는 기본적인 정보
  - 사물의 형태는 그 자체로 사용자가 원하는 작동의 기대치(의미)를 확인할 수 있도록 기본적인 정보를 제공해야 한다 > 심리학자 깁슨(J.J. Gibson)

3. 마음의 모델(mental model): 개인의 기호, 평가 등
  - 사람들은 사물과 상호작용하기 위해서 사물에 대한 '마음의 모델'을 먼저 구축한다.
  - 인지 심리학에서는 마음의 모델이 스키마(schema: 기대모델)라고 하는 인지구조에 의해 구성된다고 설명
  - 스키마란 지각자로 하여금 어떤 유형의 정보를 선택적으로 수용하고 보게 하는 일종의 행위를 통제하는 기재

4. 마음의 지도그리기(mapping)
  - 마음의 모델이 스키마에 의해 인지구조를 형성하는데 중요한 작용 중 하나는 '마음의 지도 그리기': 같은 사물을 보고도 개인마다 다르게 생각할 수 있다.
  - 마음의 지도그리기는 사용자가 사물과 이미지에 대해서 '반응하고자 하는 것'과 '주어진 정보' 사이에 발생
  - 좋은 인터페이스의 대화형 디자인은 사용자의 마음속에 그려진 지도에 자연스럽게 일치하는 사물과 이미지의 지각과정을 구축할 때 보장

5. 선호와 차이
  - 일반적으로 사람들은 사물과 이미지에 대해서 상이한 대화능력을 가지고 있음
  - 개개인의 선호, 경험, 감각등에서 기본적인 차이가 존재하기에, 디자인 인터페이스를 개발하고자 하는 디자이너는 종종 곤경에 빠지게 된다
  - 이 세상에는 변함없이 즐거움을 주는 단독의 형태와 비례는 존재하지 않는다

6. 동기와 자기 정체성 (self-identity): 외적동기(신체적 등)/내적동기(자기 정체성을 표현, 성능 이상의 것을 향유하고픈 개인적인 마음)
  - 일반적으로 동기는 행동의 원인 또는 이유
  - 외적동기와 내적동기
  > 외적동기란 사물의 용도적 목표를 향해 당장에 해결해야 할 문제 또는 최적화되어야 할 조건
> 내적동기란
사람들이 자기정체성을 정의하고 싶은 욕구를 가질때 종종 실질적 동기의 범주를 포기하는 경향이 있다.

7. 은유(metaphor)
  - 많은 디자이너들은 자신들이 디자인상에서 의도했던 마음의 모델이 사용자가 갖고 있는 마음의 모델과 동일 할 것이라고 기대한다
  - 디자이너와 사용자 사이에는 마음의 모델의 불일치에서 나타나는 '의미적간격'이 있다
  - 은유는 이러한 '의미적간격'을 좁히기 위해서 고안된 일종의 상징적인 중개체
  - 은유는 두가지 방식으로 디자인 인터페이스를 위해 쓰여질 수 있다
 
1> 복잡한 추상적 사고를 '알기쉽게'
  2> '기억하기 쉽게' 하는 역할을 위해
============================================================ 1st rest ===

Website Check Points
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1. 사이트와 비지니스의 목표가 분명한가?
2. 유저의 니즈(needs)가 충족되어 있는가?
3. 컨텐츠의 호감도는 어떠한가? (양질에 컨텐츠가 있는가? 정보가 정확한가? 등등)
4. 정보 전달 방식의 효율성은? (Information)
5. 정보의 구조 설계에 대한 문제점은? (navigation systems) - 대카테고리와 서브 카테고리간의 부조화의 문제 등
6. 인터페이스에 대한 문제점은?: 정확한 정보를 제시하는가?


웹사이트 기획 및 설계

고객의 요구파악
  1. 개발 사이트의 목적설정(비지니스의 목표)
  2. 고객은 어떤 컨텐츠를 원하는가?
  3. 경쟁사 및 우수사이트에 대한 벤치마킹

사이트의 목표설정
  : 정확한 목표설정을 통해 웹사이트의 구조 및 네비게이션 스타일에 대한 것을 확립한다.
    (이 사이트가 왜 필요한가? 무슨 용도로 사용되는가? 고객, 회사의 입장을 최대한 반영하도록..)

사용자 조사
  1. 사용자가 누구인가? 무엇을 원하는가? - 사용자의 동기유발을 이끌어낸다면 굉장히 powerful 하게 된다.
  2. 소구대상층의 일상적, 문화적 행위에 대한 선호도 조사

시장조사
  : 경쟁 웹사이트들의 디자인기술분석 및 사이트 차별화에 대한 조사

전략수립
: 조사를 바탕으로 웹사이트의 접근 방향 및 제작 방향을 결정
  > 차별화전략(identity), 가격전략, 미디어전략(동기유발), 커뮤니케이션 전략(사용자의 요구 반영에 따른 신뢰도 중가), 브랜드 전략(긍정적 입소문 등), 제작 가이드라인

브랜드 파워를 높이기 위한 전략구성
  : 웹사이트의 품질을 능가하는 브랜드파워 만들기
  "유저의 경험이 브랜드를 만드는 것을 잊지 말 것!"

프로젝트 제안서 - 기말고사 제출시 꼭 포함시켜라!
  : 분명한 사이트의 목표/ 차별화전략에 따른 개발일정/ 탐구성, 예산안에 대한 세부사항

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대학로
제로원 디자인 센터 303호(동숭아트센터 옆. 지하철 1번출구)
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독창적인 PPT를 준비할 것.
무대 공연도 함께....ㅡoㅡ~

by Joe & Soohy 2006. 4. 20. 10:21

깨끗한 청소나라(www.cleannara.net)

아직도 이런 홈페이지가 존재한다는 점에서 놀라움을 금치못했던 사이트
내가 아무리 홈페이지를 못 만들어도, 개선을 해서 주고싶을 정도의 사이트...

보고서: 총 3장(표지 1장 제외)



by Joe & Soohy 2006. 4. 17. 22:03

사례 2-4
American Express Interactive

American Express는 1850년대의 미국 서부지방에서 생겨난 회사이다. 우리는 Wells Fargo 역마차 마부 사업으로 시작되었고, 조랑말 운송으로 발달하였다. 100년 동안, 우리의 회사는 선구자였었다…… 우리는 사업 여행자를 위한 여행자 수표를 발명했고, 법인카드와 구매카드를 통해 우리의 회사고객들이 그들의 비용을 관리하고 조절하도록 도움을 준다. 지금 우리는 새로운 인터넷 여행 서비스를 개발하고 있는데 이는 오늘날의 기업과 사업 여행자들 만나게 될 것이라고 믿으며, 한가지 더, 회사 여행의 세계를 재정의 하게 될 것이다.

1997년 11월, American Express Corporation (AMEX) (www.americanexpress.com)은 그들의 첫 번째 인터넷 사업 AXI Travel을 선보였다. 이런 대담한 전개와 함께, 그 회사는 그것이 전통적인 ”소매업” 사업 모델과 함께 인터넷의 “클릭과 주문” 접근법을 통합하는 계획이라고 알려졌다. 고무적인 1997년 강연에서, AMEX 고위 경영자는 회사 고객들에게 회사는 정보화 시대를 위한 회사 여행을 재정의하는 일을 해야 한다고 말했다.

몇몇 사람들은 새로운 인터넷 기술은 산업을 해칠 것이라고 생각한다. 당신들의 몇몇은 사업을 하는데 올바른 방향으로 우리의 투자를 하는지, 왜 변화를 원하는지 의문을 가질 것이다. 답은 간단하다. 변화가 불가피할 때 당신은 선택한다: 당신은 이끌어가던지 따라갈 수 있다. 그리고 우리는 열에 아홉은 이끄는 자가 그 얻는 것들을 불균형하게 공유할 것임을 알고 있다. 그래서 우리는 이끌어 갈 작정이다. 우리는 우리가 그 게임은 오히려 누군가의 표준들로 반응하게 된다고 정의하는 당신(우리의 회사 고객들)과 함께 부를 낳게 될 것임을 안다.

실질적인 지원과 함께 새로운 고객들은 AXI Travel은 1997년 11월에 선을 보였다. 늦은 1999년, 온라인/오프라인 여행 서비스는 미국과 해외의 240개의 회사들에게 채택되었다. AXI의 성공과 탄력은, American Express에게 AXI Expense(1998), AXI Purchasing Solutions(1999), American Express@Work(1999)라는 다른 온라인 사업을 포함시키게 되었다. 1999년 11월, 그 회사는 그것의 B2B Commerce Network 개발 제휴를 알렸다 – 회사-회사 (B2B) 시장은 간단한 기업 구매 설계로, 지불 서비스를 쉽게 사용할 수 있도록 만들었으며, 다방면의 B2B 공급자들이 온라인 상거래로 빠르고 값싼 이용이 가능했다.
이런 새로운 E-business 시작들은 그 회사의 Corporative Services Interactive (CSI: 기업 서비스 상호작용) 사업 장치로 시작되고 운영되었으며, AXI Travel의 개발과 시작으로 1997년에 설립되었다. AXI Travel를 개발하는 동안, CSI팀은 Microsoft와 제휴를 맺고, AMEX의 회사 본부들을 사무실 밖으로 이동시키고 그들 소유의 마케팅, 세일, 상품 개발 그리고 사업 개발 자원들과 함께 기업가 정신의 신생 회사를 AXI Travel 내에 설치하기로 결정되었다. 이것은 팀이 새로운 벤처회사를 세우는데 그들의 주의를 기울여서 가능했다. AXI Travel의 시작과 함께, 그 팀은 회사 본부들을 복귀시키고 그 CSI 사업 유닛이 되었다.(2000년 6월 1일의 조직도가 나와있는 표 1을 봐라) CSI는 AMEX를 떠났다가 인터넷의 시작과 함께 등장한 CEO인 CSI 유닛의 초기 대표의 발전 이후 1998년 7월 회사에 재 취임한 Sonia Sharpe씨와 함께 달려왔다.(CSI 경영의 짧은 바이오스를 보여주는 표2를 봐라)

1990년대 후반 내내, CSI는 생각, 구체화, 그리고 새로운 인터넷 사업을 시작하는 중요한 역할을 제공했다. 그러나, 새로운 사업은, AXI Travel 처럼, 시장을 견인하여 그들이 기업의 전통적인 “소매(오프라인) 거래” 사업 또는 계열사가 분리된 사업들을 완전히 통합할 필요성에 대한 명확성을 증가시켰다. 2000년 여름, 그 회사는 기업 내의 CSI 역할과 각각의 인터넷 사업 초기 시작에 대한 광범위한 평가를 시작했다.

기업 배경
1850에 설립되어진, American Express는 다각적인, 세계적인 여행업과 금융 서비스 회사이다. 2000년 초, 그 회사는 세 조직으로 조직화했다: 여행 관련 서비스, 금융 조언 회사, 그리고 American Express 은행이다. (표 3의 금융 정보 참고) American Express Travel Related Services Company, Inc.(TRS)는, American Express 회사를 보조하는 요금, 신용카드, 여행자 수표, 여행 서비스를 통합적으로 소유하고 있는 선두기업이다. TRS는 몇몇의 생산기지들로 구성되어 있으며, 고객 카드들, 소규모 비즈니스와 고객의 여행, 기업 서비스, 국제 TRS, American Express 컨설팅 서비스를 포함한다.
기업 서비스는 기업 요금 카드들, 기업 구매 카드들, 경영 전략 비용 컨설팅, 그리고 기업 운송 서비스를 전문적으로 제공한다. 기업 서비스들 제공하는 그룹들에게, TRS는 포츈지가 선정한 500위 기업의 70%가 넘는 고객들에게 기업 여행과 기업 카드 프로그램을 제공하고 있다. 1997년 AXI Travel이 시작 되었을 때, 기업 서비스는 세계에서 174억 달러의 판매를 기록하고, 국제 시장의 거대한 부분을 차지했으며, 세계에서 가장 큰 규모의 여행사업 대행 회사로 등록되었다. Travel(여행)은 여행계획과 예약들, 티켓 발권과 다른 부수적인 서비스를 포함했다. 더해서, TRS는 기업의 여행 정책을 상담하고 관리해 주었다. TRS의 지원을 통해서 세계 1700 기업에서 사용하고 있고, 소매 여행 사무실을 산하에 소유하고 있다.
쌍방향 기업 서비스(CSI)는, 기업 서비스들의 분할했는데, 인터넷과 관련 기술을 보강하는 새로운 벤처 회사를 설립하는데 중점을 두었다. 1999년 말, CSI는 5가지 주요 서비스를 제공했다: AXI Travel(여행), AXI Expense(비용), AXI Purchasing Solution(구매 해결), American Express@Work(인터넷 여행업무), B2B Commerce Network e-procurement portal(기업간 거래 네트워크 e-중계 포탈). CSI 사장인 Sonia Sharpe는 모든 다섯 상품들을 책임지고 있다.

AXI Travel 설립
1800년대 후반 증기선이 처음 등장했을 때, 대부분의 예전 선주들은 그것들이 너무 시끄럽고 악취가 나며, 너무 흉하다며 저항했다. 몇몇 사람들은 기술들을 사용하여 요트를 완성했다[증기선들과 함께]. 이런 배들은 아름다웠고, 빨랐지만, 활동 범위가 좁아서 증기선 기술의 발달과 함께 폐선이 되어갔다. 내 생각에 여행 사업도 비슷하게 꽤 명확해졌다. 우리는 우리 자신과 우리의 고객들에게 가능한 한 효율적인 우리의 현재 시스템을 만들어야 할 의무가 있었지만, American Express는 죽은 기술과 함께 함정에 빠져 도망칠 수 없었다. 우리는 우리의 경쟁자들이 견고해지기 전에 시스템의 다음 시대를 정의하고 이끌어갈 작정이었다. 그래서 어떻게 더 빠르고 멀리 우리가 원하는 곳에 갈 수 있을까? 질문했다. 그리고 우리는 당신으로부터 조언을 받고 싶다. 때때로 지도자는 다른 모방자들이 없도록 너무 멀리 볼 수 있다. 우리는 그런 일이 발생하길 원하지 않았다. 그리고 다른 방면으로 지도자는 그들이 잃는 것과 노려야 할 것에서 너무 벗어날 수 있는데, 그런 일 역시 발생하지 않길 바랬다. 우리는 이런 길을 따라 나아가야 할 것인지 확신할 필요가 있었지만, 우리는 그대로 이동했고, 감각에 따른 방향으로 나아갔다.

AMEX는 인터넷의 잠재력을 인지했고 1995년 가능한 한 빨리 쌍방향의 여행 선택권 검색을 시작했다. AMEX의 힘의 부분은 1995년 9월에서 1996년 3월까지 실시한 쌍방향 여행의 내∙외부 조사에 관심을 가지고 회사 여행 산업의 많은 기업들을 설립하여 쌍방향 여행 상품들을 개발했다. AMEX는 선두기업이기를 원했기 때문에 빠르게 움직일 필요가 있었다. 게다가 학습의 결과 AMEX의 전통적인 사업의 유리함은 계속해서 약해질 수가 있음이 부각되었다. 그 때, AMEX 사업 여행의 초기 이익 원천은 항공 비용의 수수료였다. 그러나 1990년대 중반에 비행기들은 그들의 수수료 비율을 낮추기 시작했다. 일제히, 여행 서비스 제공의 비용이 여행 상담원들의 경쟁에 따른 여행 산업의 성장의 증가와 고객 서비스 노력에 대한 다른 산업으로부터의 경쟁에 의해 증가되어만 갔다. 이는 AMEX에 고용된 약 12000명 여행 상담원들의 구직과 교육의 비용을 증가시켰다. 온라인 여행 상품은 여행 상담원 인력의 비용과 소매거래의 비용 그리고 관리상의 기초시설 비용을 줄일 수 있을 것으로 예상되었다. 이는 또한 여행 상담원 부족들의 산업 전반의 문제 해결에 도움을 줄 것이다.
팀이 그 분석에 동의하는 동안, 그들은 이 시장에서 선두적인 위치로 진입하기 위해서 B2B 거래를 위한 새로운 채널에 표준에 대한 정의가 다른 중요한 이유가 될 것임을 알아챘다. 그 팀은 기업 여행 산업의 리더십 유지는, AMEX가 인터넷 기업 여행 서비스의 표준을 만들어야 됨을 알았다. 그 같은 행동을 통해, AMEX는 사업을 처리하는 새로운 채널을 만들었고 정보를 공유하며 기업 고객들과 상호 교류할 수 있었다. 기업 고객들이 있는 장소에서 온라인 채널을 통한 구매에 따른 “전략적인 옵션들”의 가치 정량화가 불가능할 때, 사업의 기회를 따르는 것은 돌아오는 해의 기업의 전략의 중요한 요소일 수 있다는 것에 모두 동의했다. Gary Leibowitz는 설명했다.
우리가 한번 전자적인 관계를 가지면, 우리는 기업 고객들과 훌륭한 대화 채널을 가질 수 있다. 그것은 우리에게 AXI Travel 웹사이트를 통해서 우리의 현재 이동 방향과 여행 정보를 부가적인 아이콘을 만드는 것을 허용한다. 우리는 기업 고객들의 호텔, 레스토랑, 차량 서비스 예약, 심지어 여권들에 관련된 도움까지도 가능하다. 더 중요한 것은, 관리비용, 구매와 다양한 다른 사업 서비스까지 다른 AXI 상품들은 한꺼번에 제공하고 있다는 것이다. 그 가능성은 한계가 없다.

기술적인 협력자 찾기
쌍방향 여행 상품에 “표준 만들기”를 위해서 Sharpe의 전입자는 컴퓨터 예약 시스템(CRS)에 연결하고 가장 표준화된 하드웨어와 소프트웨어 기술이 계속되는 상품을 경쟁적으로 시장에 빨리 들여놓아야 한다고 믿었다. 왜냐하면 시장의 속도는 중요했고 핵심적인 능력은 소프트웨어의 개발이 아니었기에 AMEX는 기술을 가진 기업과 협력하기로 결정했다. 1996년에 제휴 옵션들을 평가한 뒤 그 회사는 소프트웨어 개발 협력업체로 Microsoft를 선택했다.
경험에 바탕을 두자 라는 - 잠재적 분열과 - 그 프로젝트의 성질은, AXI Travel팀이 분리된 지점을 찾기로 결정함으로써 그들이 전통적인 AMEX 사업으로부터 불필요한 영향 없이 새로운 서비스를 만드는데 집중하도록 할 수 있었다. Miriam Klein은, 국제 기업 서비스 이사,말했다: “그것은 사업 특화의 기관과 제작의 속도내의 거대한 변화를 가져왔으며 새로운 사업을 둘러싸고 있는 지배 관계들의 확신으로부터 우리를 구별했다.”
AXI Travel 팀은 그들의 사무실건물에서 떨어진 뉴욕에서의 설립은 순조롭지 못했다
개발팀의 몇몇은 즉시 Microsoft사의 개발자들과 함께 일을 할 수 있는 레이몬드와 워싱턴으로 회사설립 부지를 재선정했다. 개발감독과 교섭을 담당하는 애뉴 헤버는 레이몬드 지사의 팀 리더이고 Microsoft사에서 일하고 있는 그는 이렇게 이야기 했다
“당신들의 Microsoft사의 파트너가 되고 싶으면 레이몬드로 와야 할 것이다”

매일 그곳으로 가야 하는 것이 중요하고 느낍니다 우리는 어떻게 여행사를 운영하는지 알고 그들은 기술적으로 운영하는 법을 알고 있습니다. 당신은 사업과 기술 양 측면의 깊은 지식을 가지고 있지 않다면 새로운 온라인 사업을 구상할 수 없을 것이다.
그러나 우리는 뉴욕에서 팀을 받쳐 줄 수 있는 인도자가 필요하다
그래서 매주 수요일 아침 전화를 통해 팀 미팅을 실시하고 있다. 그로 인해서 다음주 업무에 관한 정보와 계획을 교환한다.

AMEX/MS의 개발팀이 1997년 1월까지 그들의 시스템을 프로그래밍하지 않았다는 사실에도 불구하고 AXI Travel은 1년에 한번 열리는 국가여행사업 협의회 모임에서 엄청난 거래로 인한 사전공포를 실시했다.
몇몇은 이 엄청난 결정을 사전 공포하는 것과 그들의 계획에 대해 민감한 경쟁자들에 대해 걱정했다. AXI Travel팀 멤버의 말에 따르면 “ 소비자도 아니고 레저여행사업과 관련 없는 비평가들은 B to B 사업을 구상하는 것 자체를 이해하지 못했다”라고 했다.
거대기업의 의뢰인들은 위한 생산품과 서비스는 다른 방법으로 팔려나간다. 회사들은 전형적으로 RFP와 회사 이익 과정 창출 과정을 통한 개선 발전을 필요로 한다. 그것은 실제로 우리의 이익창출을 지체 시킨다. MS와 제품협약을 사전 공포 했다고 해서 우리는 현재 방심하지 않고 끊임없이 잠재력이 있는 소비자들과 접촉을 이루어 나갔다. 그것은 경쟁사들로부터 지도층 소비자들을 끌어올 수 있는 계기가 되었다. 그것은 우리에게 세계적인 등급으로 발전할 수 있는 시간을 주었고 강한 서비스는 소비자들을 통합시킬 수 있게 해주었다

MS와의 관계는 또한 AXI팀은 인터넷경제의 발생에 의해 어려가지 계기를 삼게 해주었다.
그리고 그때 West Coast는 주목하기 시작했다.  “ 모든 사람들은 MS가 어떤 일을 하는지 알고 싶어한다” 라고 한 사원이 언급했다.
1997년 2월, AMEX와 MS는 레드몬드에서 150명의 여행매니저와 거대한 세계적 그룹의 CIO를 초대해서 스폰서 계약을 체결했다. 150개의 회사이면 미국 내에서 여행관계회사의 수중 그렇게 많은 수의 회사는 아니다. MS사의 CEO인 빌게이츠와 서비스기업의 회장인 에드 길리건은 기본방침을 발표하였다. 소비자의 마음에는 두 회사 브랜드를 통합한 것처럼 보였을 것이다. 그 행사는 두 배의 목적이 있었다. “그것은 그들의 기대와 우리가 진행해온 것에 대한 의견을 얻을 수 있게 하고 우리의 과정을 인식 시켜주고 우리 회사에 대한 소비자들의 흥미를 지속시키는 역할을 한다” 라고 AMEX의 매니저가 설명했다. “모든 사람이 레드몬드로 가기를 원하고 있다. 사실 우리는 일주일에 4일정도 하루에 한 회사를 레드몬드로 초대해서 거의 1년 반동안 의견을 제공해준다. 우리는 소비자의 대기리스트를 가지고 있고 그들에게 제품을 판매하기 전에 그것을 공식적으로 내보낼 계획을 가지고 있다. 레드몬드의 행사에 따르면 소비자 사이트의 회사여행 매니저로 있는 케런 스턴은 의뢰자 체험프로그램을 선보였다고 한다. 처음에 30개의 회사가 참여했다. 첫 공개 코스 때 150개의 회사로 증가하였다. 1997년 3월 체험프로그램의 한 직원이 고객들에게 AXI Travel을 미리 볼 수 있는 기회와 그들의 요구를 회사측에 전달할 수 있게 시범 운영되는 사이트를 보호 할 수 있는 비밀번호를 주었다. 그 체험에서 나오는 의견들은 제품으로 그대로 편입 된다.
이 여세를 계속 살려 1997년 7월 AXI의 베타버전이 국가 여행사업 협회가 일년마다 개최하는 미팅에서 시범운영 되었다. 이때의 이벤트 때 첫 전자 티켓이 몬샌토의 여행사 프로그램의 감독자에게 발행되었다.
AXI Travel 버전  1.0은 팀이 개발을 시작한지 1년도 되지 않은 1997년 11월에 공식적으로 공개 되었다. 1998년 3월과 1998년 6월에 업데이트를 하고 여러 가지 경우를 통해 끊임없이 빠른 발전을 이루어 나갔다. 1998년 2월 225개 회사의 50,000명의 사업여행자들이 온라인 서비스를 받았고 통합 48억의 이익을 창출해 냈다. 새 상품 활용자는 몬산토, 크라이슬러, 노바티스, 폴라로이드였다.


AMEX 와 GetThere, Inc.

1999년 AMEX는 MS와의 계약기간 만료와 동시에 다음 계약에서 배제 시켰다.
그리고 두 회사는 공동으로 배타적이지 않은 곳에 기초를 두고 관계를 재정립 시켰다.
그들의 조건에 딱 맞는 회사를 재빠르게 발견해 냈다. <조건 : 고체기술을 소유하고, B2B 전자무역의 전문이고, 공정한 관계를 만들고자는 의지가 있는 회사>
2000년 1월 AE과 GetThere는 독점적인 형태의 CSI때의 경험을 토대로 CTO라 불리는 시스템을 통해 배타적이지 않은 위치에서 관계를 만들어 나갔다. GetThere는 1996년에 설립된 ITN을 사용하는데 루센트, 제록스와 나이키를 포함해 미국 내에서 가장 많은 여행과 관련된 기술과 온라인 예약서비스 제공하고 있었다.
GetThere는 또한 유나이티드에어라인, TWA와 브리티쉬에어라인의 중요한 많은 온라인 사이트에 힘을 가지고 있었다. 협약의 한 부분은 AMEX가 GetThere의 소수지분을 가지기로 했다. GetThere와의 거래가 종료되고 나서도 AMEX는 AXI Travel와 CTO의 제품은 계속 공급하기로 결정했다.

AXI Travel과의 가치 창출

마케팅효과는 개발과정에 앞서 빠르게 시작되었다. 미리 선보이는 마케팅의 목표는 지금 현재 소유하는 고객들을 다른 경쟁사들에게 뺏기는 것을 예방하고 다른 회사를 이용하는 고객을 AMEX로 끌어오는 효과를 가진다. Leibowitz는 다음과 같이 설명했다
“ 우리가 처음 AXI Travel을 소개했을 때 우리는 우리에게 도움이 되는 시장에서의 제품의 위치를 개선시키기로 결정했다. 이 효과로 인해 우리 사업이 생존하고 소비자들이 새로운 인터넷 서비스를 원할 때 꼭 AMEX를 찾게 만드는 자리에 까지 올랐다. 우리는 이 정책을 매년 열리는 국가여행사업협회의 1996년 7월 미팅 때 처음 발표했다. 우리는 현재고객과 새로운 고객에게 우리의 새로운 인터넷 서비스를 시범 운영할 때 또한 그 정책을 설명했고 400명의 판매조직과 레드몬드로 찾아오는 잠재력있는 고객들에게 항상 이 정책을 반복해서 알려줬다. 1996년과 1997년 11월에 사이에 있었던 사전 마케팅의 결과는 우리 사업의 기본적인 방향을 AXI Travel에 관심을 돌리고 나서 15%나 더 증가한 결과를 가져다 주었다.
이것은 새로운 서비스를 만드는 비용을 보충해주었다.

AXI Travel Service의 가치

전통적으로 여행산업은 대리 수수료로부터 이익을 산출했다
그러나 1990년대에 여행자들에게 티켓비용의 낮은 금액의 분배가 이루어지면서 항공의 국내항공 여행중계위탁이 10%에서 8%로 줄여서 최대 중계비 상한선이 25달러로 되었다
이것은 AMEX Travel Service의 세입에 의미심장한 영향을 가져다 주었다.
이 결과로 인해 AXI Travel을 경영하기 전보다 더 회사에 기존 고객들의 중요성은 증가게 되었다. 사업개발이사인 하키 안과 재정이사인 데보라 엣킨스는 AXI Travel의 가격 정책을 위한 초기 자금을 청구했다. 그들의 목표는 소비자들에게 동기부여를 통해 전통적인 중계에 기초를 둔 AXI Travel로부터 이동하는 퍼센트를 증가시키는 가격 모델을 개발하는 것이다
“우리는 AXI Travel의 예약비용이 50% 이상 감소한 것을 알아냈다”고 안이 설명했다. 추가인터넷 예약 시스템전의 유선형의 과정으로부터 30%를 절약하고 AXI Travel로부터 20%를 바로 추가로 가지고 오는 것이다. 이 절약은 공급자, 소비자, AMEX를 통해 퍼져 나간다. 그러나 절약 상에서 인식해야 하는 것은 모든 사람이 참여를 원한다는 것이다. 우리는 우리의 소비자들에게 그들의 여행협약은 소비자들과 AMEX 사이에서 AXI Travel이 보증한다고 알려줘야 하고 소매 시스템으로부터 절약한다고 인식해야 한다.
이동을 촉진함과 동시에 안과 앳킨스는 AXI Travel로 이동시 할인을 제공했다.
그러나 AXI Travel이 전통적인 여행 서비스를 대신하고부터 새로운 회사의 핵심 가격정책의 충격이 필요했다. “ AXI Travel은 우리를 위한 새로운 배급방향이 필요했다.” 라고 앳킨스가 설명했다. 그것은 우리의 존재방향을 재정립하는 것이 아니라 우회의 방향을 대신 제공하는 것이다. 전통적인 사업의 영향 밖에서 시스템을 구축하는 동안 우리는 한번 AXI Travel을 선보였고 우리는 두 가지 사업을 함께 가져올 필요가 있었다. 우리는 소비자들이 AXI Travel을 선택하게 장려했고 사업여행자들은 그것을 사용하도록 장려했다. 우리는 전체세입과 마진의 증가와 좀 더 유리한 가격 정책의 영향을 조심스럽게 모니터 할 필요가 있었다. AXI 가격 모델은 3가지 다른 구성요소가 있다.
수행보수는 회사가 처음 서비스가 채택될 때 청구된다. 이것은 유선형 단계와 기술통합시스템, 오리엔팅, 직원트레이닝을 포함해 한번 지급 된다. 컨설팅과 시스템통합 수행과 같은 레벨의 것들은 소비자들에게 그들의 사업에 필요에 있어서 딱 맞는 것들을 고르게 접근한다.
컨설팅보수는 과정컨설팅과 시스템 통합공급이 끝나고 모든 수행 단계가 종료되면 청구 된다. 단체서비스 컨설팅 조직은 E-비즈니스컨설팅과 기술공급까지 할 수 있게 확장되었다.
업무처리보수는 AXI Travel로 예약이 이루어 질 때마다 청구된다
이 업무처리보수는 전통적인 AMEX Business Travel를 사용해 예약을 할떄보다 적은 보수이다. 업무처리보수는 우리의 전통적인 여행사업서비스를 위해 크게 수정되었다. 안은 설명했다. 우리는 AXI Travel을 사용함으로써 좀 더 표준적인 보수와 여행의 예약을 온라인으로 하는 기업과 사원들이 원하는 금액으로 서비스하길 원했다. AMEX 가 중계와 온라인예약을 조절해서 비용절약이 증가한 이후로 AXI Travel의 업무처리보수는 AMEX의 여행서비스를 받는 외부 중계조절을 받는 그들의 소비자들을 위해 사라졌다. 게다가 우리는 그들의 한번 지급되는 서비스 보수를 할인했다. 만약 어떤 한 회사가 그들의 여행 서비스의 중계를 한다고 결정하면 AXI Travel을 통한 각각의 예약마다 17.25달러의 부수가 청구되는 것이다.
유지보수는 AXI Travel을 사용하는 회사의 규모와 컴퓨터 시스템에 따라 변경되었다.
큰 소비자들은 전형적으로 높은 유리보수를 청구한다 왜냐하면 정교한 데이터베이스를 다루고 창고가 필요하고 회의록 보관소도 필요하기 때문이다. 전용을 바라는 기업은 네트워크의 안전 또한 높은 유지보수비를 지불한다.
AXI Travel 팀은 처음에는 AXI Travel 소프트웨어를 몇몇 기업에서는 임대하길 바라고 그것을 사용하길 원한다고 믿었다. 이것이 사실이라는 것이 밝혀졌다. 1999년 5월 Leibowitz는 보고했다. 우리 소비자들이 사용하는 모든 데이터는 AXI Travel 서비스를 사용하는 모든 사람에게 완벽하게 제공되고 있다 이걸로 보아 그들은 우리를 지원서비스 제공의 새로운 탄생이라고 대우했다. 사실 사업여행자의 대부분은 우리의 서비스는 실제 소프트웨어나 컴퓨터에만 속한 것이 아니라는 정보를 가지고 있었다.

단체 여행 관리의 이점

AXI Travel의 가장 중요한 이익은 단체여행관리에서 유효한 중요 요소 편입을 통해 그들 여행 비용을 기업들 사이에서 조절 할 수 있는 필요에 대해 능숙하다는 것이다.
AXI Travel이 개발되고 있을 당시 미국의 기업들은 대략 1560억 정도를 여행과 파티에 사용했다. 이 지출은 전형적으로 항공요금과 숙박과 렌터카와 파티, 음식과 다른 잡다한 것들에 지출되었다. 자산 순위 1000개의 회사의 단체여행 관리부는 T&E 지출의 책임이 있었다. 그때 AXI Travel이 진출했고 공식적으로 기업의 39%가 이를 부탁했다. 그 단체여행 관리는 T&E비용 지출을 조절하는 가장 중요한 역할을 했다. 가장 중요한 책임은 단체여행 정책의 개발과 모니터링, 상인과의 교섭, 미팅계획, 신용통합의 관리와 카드구입 프로그램, 그리고 여행 예산 조절이다. 전통적으로 단체여행 관리부서는 필요한 단체여행 자와 직접 만나서 여행중계를 한다.
1997년에 미국에는 30,000개가 넘는 여행 중계사 들이 있었다.
여행 중계사들은 아메리칸 에어라인의 사브레 시스템과 같이 여행자들이 예약을 하기 편리하고 체크하기도 쉬운 프로그램에 접근하기 시작했다.
1990년대 후반 CRS에 대한 접근은 인터넷을 통한 여행조정과 사업여행에 유용해서 증가하게 되었다.
단체여행의 관리자가 필요하면 만나서 AXI Travel은 그들은 단체여행과 용 보고 단계를 유선적이고 간단하게 처리해준다. 공급자와의 교섭에 관한 비용에 관한 T&E정책은 공급자에게 우선권이 있고 시스템 내부에 둘러 쌓여 있는 자동 지출 제한은 사업여행자가 필요 할 떄 와 예약 시 문제가 발생하면 단체여행 관리자가 통지해준다. 이것의 요점은 단체여행 관리자들은 여행정책과 함께 더 좋은 승낙을 받아낸다. 그것 때문에 단체여행의 T&E비용이 줄어드는 것이다. 1998년 AXI Travel의 업무처리 보수는 중계를 통한 여행예약보다 40%가 넘는 금액으로 청구 되었다. 더불어 교섭비용과 우선권이 있는 공급자들로부터 항공료 20%와 숙박료 10%를 줄여주는 할인 승낙을 받아 냈다. 몬샌토의 단체여행 관리자는 다음과 같이 설명했다.
여행사와 전화로 이야기 하는 시간 대신해 사업여행자들은 항공료 예약과 호텔, 렌터카의 예약을 자신의 사무실이나 집이나 거리에서 컴퓨터로 바로 처리할 수 있다. 우리 회사는 다른 회사들이 평균적으로 각 평균 17분씩 4번의 전화를 통해 예약을 한다고 하면 AXI Travel는 단 몇 분내로 모든 과정을 마무리 지을 수 있다.

사업여행자와 여행조정자의 이익

단체여행관리자들이 AXI Travel가 채택되는데 해결하는 중요한 역할을 하는 동안 사업여행자들과 여행조종자들은 그것을 통해 예약을 할지 여부를 결정한다. 그리고 만약 그것을 사용하지 않는 다면 그 회사는 이익을 얻을 수 없다. CSI 매니저인 프랭크 허친스가 설명하길 두 구성원 들이 서로 다른 목적을 가지고 있다. 단체여행 관리자는 여행비용과 유흥비를 동시에 줄여서 경영상의 전반적인 비용을 줄이기를 원한다. 하지만 대부분의 여행자들은 그들의 편의와 관계하고 명확히 개인적으로 선호하면서 체면을 지키길 원한다.
AXI Travel은 사업여행자들의 편안함과 편리를 위한 필요를 구상하려고 노력한다.
그것은 그들의 자리, 가장 편리한 위치에 있는 호텔, 레스토랑의 리스트와 기상예보, 제 시각에 비행이 가능한지 확인하는 것과 같은 정확한 정보를 원한다. 이것의 특징은 사업 여행자가 AXI Travel을 사용하길 장려하면서 구상하는 동안 어떤 회사는 AXI Travel을 사용하지 말 것을 요구하지만 여행자와 그의 여행 조정자는 항상 바로 여행에 관해 전화로 상담할 선택권이 있다. 처음 AXI Travel을 선택하는 많은 회사들이 그 회사의 기대에 접근하고 사업여행자는 그것을 사용해서 다른 여러 가지의 일을 처리 하게끔 만든다. “ 우리의 여행 중계자들은 소비자들에게 높은 질의 서비스를 제공하고 그것들을 제공함으로써 그들 스스로 상을 부여하는 동기를 가진다 ”라고 CSI의 마케팅부회장인 엠마 이건이 이야기 했다. Leibowicz는 다음과 같이 설명한다.
그들이 전화를 잡을 때와 최고 레벨의 서비스를 제공 할 때 무엇이 여행자들을 위한 것인가? 그것이 그들이 빨리 일을 처리 할 수 있는 방법이다. 어떻게 우리는 우리의 여행 중계 서비스 질에 대한 타협 없이 그들의 마음을 바꿀 수 있을까?
특별한 점을 인식하면 충분하지 않을 것이다. 1998년 말에 이건과 그녀의 팀은 그들의 여행사업 경험을 그리고 사업여행자들에게 AXI Travel을 통한 예약을 사용하게 프로그램 개발을 시작했다. AXI Travel을 통해 예약을 할 때 마다 AXI Bonus라는 포인트를 줬다. 그 포인트가 많이 모이면 공짜로 티켓을 구입 할 수 있게 했다.
덧붙여 말해서 사업여행자들에게 동기를 부여했다. 그것은 곧 여행조정자들을 자유롭게 했고 그 시스템을 사용하게끔 하는 동기를 부여했다. 사실 많은 기업들이 최초 교육하거나 그들의 여행조정자들 방향으로 동기를 가지도록 계획한다.
만약 1년에 12번 정도 15명의 여행을 예약하고 담당하는 비서가 있다가 생각해보자
그것은 한 사람이 180번의 업무를 하게 되는 것이다. 우리는 이런 사람들이 필요하다. 그들이 분배경로의 핵심이다. 우리는 그들이 온라인을 이용해서 직접적인 이익을 받을 수 있기를 원한다. 결과적으로 이런 중요한 사용자들을 위해 특별한 상품을 만드는 것이다. 만약 그들이 티켓예약을 통해 신용을 쌓게 된다면 해당 여행자가 아니더라고 공짜 티켓을 생각해 볼 수 있을 것이다.

CIO의 이점

최초에 AXI Travel 팀은 CIO가 AXI Traval을 채택하기 위한 중요한 결정자 들이라고 믿었다. 그러나 그들은 그렇지 않다고 발견 되었다. 만약 우리가 CIO에 먼저 다가간다면 Leibowicz는 설명했다. 그 판매단계는 자주 멈추게 된다. 그들이 중요한 결정을 할 동안 우리는 다른 단체 여행관리자들과의 최초 판매단계를 통해 엄청난 성공을 하게 된다.
그러나 판매가 정지되면 보통 CIO의 협력이 요구 된다.

여행 중계자들의 이점

AXI Travel은 여행중계자 들의 공급을 구상하는 것이지 그들을 대신하는 것이 아니다
사실 1999년 5월 그 회사는 우리가 활동하기 전부터 많은 열린 위치에 있었다. 미국 고속 여행 그룹들이 온라인 서비스를 개발하고 있을 때 그들의 사업 소비자들에게 더 활동적인 판매를 하고 소비자를 얻기 위해 온라인 서비스를 통해 여전히 힘든 판매를 지속 하고 있었다. 그러나 시간이 지나고 운영그룹은 점점 지원되어, 그들은 AXI Travel에서 여행 리서치 문제들과 간단한 여행계획 예정들 같은 낮은 가치 증대 활동들로 이동하는 것의 이익을 깨닫기 시작했다. 시간에서 해방되어, 그 운영 그룹은 높은 가치와, 여행 상담원을 위한 더 중요한 일들에 더 많은 시간을 사용할 수 있었다. 이것은 또한 진행중인 개인적인 부족들의 스트레스도 경감시켰다.

AXI Travel의 가치를 선택적으로 이용
AXI Travel은 상품을 완벽하게 이끌었는데 그 이유는 혼합 상품을 시작함으로써 이룩되었다. 고객들은 여전히 전화를 걸어서 여행 예약을 할 수 있었으며 컴퓨터를 사용할 수도 있었다. 우리는 그 장벽들이 AXI Travel을 사용하고 채용하여 매우 낮아지게 되도록 시도했다, 왜냐하면 우리는 AXI Travel을 보강은 많은 데스크톱들에서 가능하고 그때 상품과 서비스를 추가로 개시할 수 있을 거라 생각했다.

기업 고객들을 끌어당기는 AXI Travel 이라는 성공적인 도구는 CSI가 같은 능력들, 과정들, 지원 기초 시설들을 강화하고 AXI Travel로부터 얻은 그룹의 경험에서 이익을 얻어내는 새로운 인터넷 사업 제공을 만들어내야 함을 납득시켰다. 1998년 초기, 그 CSI팀은 Concur Technology 회사와 Xpense 관리 솔루션(XMS)의 AMEX 브랜드 버전을 팔도록 제휴했다. XMS/AX는 직원들이 완벽하게 정리된 비용들의 기록을 그들의 컴퓨터들과 노트북을 통해 알아볼 수 있었다. 통합된 Amex 기업 카드 데이터와 고객들의 사내 비용관리, 전체적인 원장(장부),은 AXI Expense에서 효율적이고 정확하게 배상이 가능했다. 자동화된 비용 관리 과정으로, 기업 고객들은 한 층 더 나아가 그들의 관리 비용들을 줄일 수 있었다. 그것은 또한 AMEX 기업 카드의 폭 넓은 사용을 장려했는데 여행과 청구 데이터 둘 모두 기업 데이터베이스와 요금 기록들이 직접적으로 공급할 수 있었다.

1999년 5월, AMEX는 AXI 구매 솔루션의 시작과 함께 하나 이상의 전자 상거래 네트워크 제휴를 확대했다. “보여지는 전자 상거래 시장 내에서 가교라는 중요한 차이”는 AMEX을 압력에서 해방시켰으며, “American Express는 온라인 구매의 특징과 함께 기업 구매 카드(1994년에 사업 시작)를 강화했다. 그 새로운 AXI 구매 솔루션은 주문관리, 실행, 조정, 데이터 관리, 프로그램 지속의 처리를 용이하게 했다.” 전자 상거래 제휴는 Ariva, Commerce One, SAP, RightWorks, Intellisys, Extensity를 포함한 전자 구매 소프트웨어의 선두 판매자 들을 포함하여 만들어졌다.

1999년 AMEX/Ernst와 Young은 한 기업이 수작업 구매 주문 처리의 95%를 아껴주는 구매 채용이 가능하다는 것을 학습을 통해 발견했다. 기업들은 수동 구매 주문들을 통해 낮은 비용의 구매와, 많은 양의 공급자들과 서비스를 각각의 연결을 위해 $90의 평균 처리 비용으로 만날 수 있었다 – 몇몇 기업은 $200 만큼의 확실한 거래 비용을 지불했다. 대조적으로, 회사는 구매 카드를 사용하여 의미심장하게 $21의 낮은 평균 처리 비용으로 만날 수 있었다. 인터넷 기반과 다른 전자 조달 시스템에 있던 기업들은 물건을 구매하고 비용과 회계 업무를 구매 카드를 사용함으로써 구매당 $4.44 ~ $15의 처리 비용을 지불했다.

“최첨단 기업들을 위한 상호 승리는 주문의 효율성을 위한 전자 구매 시스템의 통합과 비용 지불과 일치에 따른 용이는 American Express Corporate Purchasing Card에서 온다”라고 1999년 Sharpe가 말했다. “운 없게도, 회사들은 새로운 온라인 시스템을 설치하기 시작했고, 그들은 종종 종이 송장과 수표 지불 금액을 재 분류했으며 이는 실제적으로 일반적인 인력 노동자로 만들어버렸다. 게다가, 전통적 전자 데이터 교환(EDI)은 1:1로 연결되어있어서 제작과 유지가 비쌌다. 우리의 기업 구매 카드는 다양한 공급자들과 구매자들의 균일화된 플렛폼을 AXI 구매 솔루션과 함께 제공하는데, 인터넷의 더 나은 다-대-다 네트워크 사업 모델에 적응시켰다.

더 중대한 것은 기업 카드 고객들이 온라인 관문의 개발로 American Express와 함께하는 많은 관계들 안에 있게 된 것이다. 그들은 점점 더 웹 이해하고 여행하고 구매하는 관리자가 되어가고 있었으며 기업 카드 프로그램 관리자들은 American Express의 포탈 개발의 앞선 이동을 요청했고 CSI는 이를 American Express@Work라고 명명했다. 기업 고객들은 어떤 시간, 어떤 장소에서도 AMEX의 기업 카드 데이터베이스에 접속하기를 열망했기 때문에 그들은 그들의 카드 프로그램에 대한 정형화된 거래소를 바꿀 수 있었다. 과거에 이런 변화는(예를 들자면, 주소변동, 직원 부서의 새로운 카드 또는 취소된 카드들의 허가, 구매카드의 지불한도 변화 등) 전화나 팩스로 이루어졌다. 더해서, 고객들, 케케묵은 수신되어진 보고서 종이들, 또한 그들 개인 소유의 보고서들과 수신문서들은 온라인으로 받아보기를 원했다. Global Information Services 그룹은 CSI 팀과 함꼐 간단히 사용할 수 있는 전자메일, 웹 기반의 여행과 카드 관리 정보 보고서들을 개발했고, CSI는 American Express@Work내에 온라인 채널을 개발했다. 하나의 선구적인 사이트는 몇몇 열정적인 얼리어답터 고객들과 함꼐 1999년말 경험되어졌다. 실시 후 1분기에, 수백의 프로그램 관리자들이 구두로 새로운 서비스를 배웠고 추가될 것들을 요청했다. 2000년 말, American Express@Work는 적절한 고객 서비스 업무들 전체의 1/3을 가능하게 했고, MIS 보고서 배달의 75% 이상이 온라인으로 취급되었다.

B2B 상업 네트워크
전자 구매 시장을 요구하는 훌륭한 시장을 위한 다른 상품은 구매자와 공급자들의 사업을 연결해주는 것이다. 하나 더하면, AMEX는 튼튼하고, 전체적인 특색을 가진 전자 상거래 시장을 구축하는데 도움을 줄 기술적인 협력자들과 함께 팀을 만들었다. TRADEX Technologies, 디지털 시장 플랫폼과 ec-Content 제공자, B2B 공급 카탈로그들과 제품들 제공자가 협력업체로 선택됐다. 그 세 기업은 함께 “간단한 기업 구매 절차, 사용이 쉬운 비용지불 서비스, 그리고 빠르고 쉽게 웹으로 B2B 공급자 불러오기” 상품을 만들어서 1999년 11월 AMEX 출판물에 발표했다.

2000년 중반, AMEX는 B2B 상업 네트워크 지도자와 함께 단순한 기술 플랫폼의 제작보다 더 많은 기술을 가진 협력업체가 필요함을 경험적으로 알아챘다. 8월, 새로운 파트너인 B2B 전자상거래 서비스 제공업체인 Ventro를 공개했다. Ventro는 시장을 구축하고 운영했고 Tradex/Ariba 플랫폼의 핵심적인 부분에 사용된 다년간의 경험을 가지고 있었다. 기업에서 분리하여 새로운 밴처 회사 MaskerMile을 시작하고 각각의 모 기업들의 인력들이 회의를 함께하며 두 기업들이 공동으로 소유했다. 그 신생회사는 벤처 캐피털과 시장의 다른 잠재적인 투자자들로부터 자금을 구해서 설립되었다. MarketMile은 2001년 1분기 동안에 시작할 일을 계획했고, “구매를 위한 디지털 시장 솔루션의 공개와 사업과 공급자의 전자상거래 운영에 방법 변화를 구성하는 카탈로그 관리”라고 Sharpe는 설명했다:

MarketMile은 기업들이 온라인 비용지불 도구들, 튼튼한 공급자 서비스들, 내용 관리 서비스들 그리고 향상된 공급 능력들과 함께 최적화가 달성된 응용프로그램을 사용한다. American Express는 인터넷에서 다른 종적이고 횡적인 시장들과 함께하는 기업 고객들과 공급자들을 연결하는 새로운 네트워크를 사용할 작정이다. MarketMile은 전자적으로 달성된 존재의 솔루션들이나 독립적인 전자적 달성된 서비스를 통합하도록 설계되었다. 그 네트워크는 온라인에서 존재가 빠르게 생성되고 주문된 카탈로그들의 효율성을 유지하는 소, 중, 대형 공급자들에게 사용 가능하다.

21세기 도전과 기회들
수년 전에, AMEX는 산업과 기업들의 경쟁을 이해했었다. 예를 들면, 그들의 신용카드 사업, Visa 그리고 Master 카드는 유사한 사업 모델들과 경쟁의 압력이 잘 알려져 있었다. 1990년 초기 인터넷 이전 전자 상거래가 여행 산업 내에서 경쟁적인 광경으로 복잡하게 얽혀있는 동안, 그 산업은 3개의 지배력 안에서 튼튼하게 시작되었고, 상호 관계와 채널이  증가했다: (1)전통적인 항공 예약 대리인들; (2)항공사 소유하고 있는 컴퓨터 예약 시스템들, 또한 CRS라 불리운다,(예를 들자면 American Airlines의 Sabre System과 Galileo, CRS는 United Airlines사가 이끄는 항공사의 연합이 소유하고 있다); 그리고 (3) 여행 대행사(예를 들어, Carlson, Rosenbluth, BTI Americas, World Travel Partner, 그리고 Sato).
그러나, AXI Travel의 시작과 다양한 후속 초기 인터넷 사업들은 그 기업들의 사업 전망을 극적으로 변화시켰다. 누구도 AMEX의 경쟁자들이라고 명확하게 정의 내릴 수 없다. 협력경쟁의 시대는 시작되었다. 그 기업은 현재 직접적으로 경쟁을 하며, 몇몇 사례 안에서, 또한 새롭게 나타나고 만들어진 기술 기업들과 B2B 전자 상거래 기업들과 제휴한다(예로, Ariba, CommerceOne, FreeMarkets, GE Global Exchange, Oravle, and Ventro). 아무도 산업의 경계들이 고치고 안정시킬 수는 없다. 그들은 인터넷으로 가능한 한 빠르게 확장하고 변화한다. 불확실성에도 불구하고, AMEX에 경영진들은 거대한 기회를 믿었다. 2000년 2월 보고서에, 얼간이가 그 B2B 무역을 위한 시장은 MarketMile과 같은 전자 시장과 함께2004년 세계적으로 $27조 한도의 무역을 했고, 모든 거래와 성장 동력의 53% 이상을 고려했다. 아직 진행은 천천히 인식하고 기업 고객들과 함께 개인적인 인터넷 판매도 사용되었지만, AXI Travel/CTO는 거의 온라인 서비스들을 구매하게 된다.
2000년 여름, Sharpe는 그 CSI 사업들은 AMEX의 전통적인 사업에서부터 복귀하여, AXI Travel과 CTO처럼, 각각을 통합하기 위해서 개발되었거나 또는 새로운 기업을, Marketile처럼, 형성하기 위해 시간을 보냈다고 확신하기 시작했다. CSI는 몇몇 AMEX의 인터넷 사업을 계속해서 운영하고 실행시켰는가? 또는 어떤 사업들이 현존하는 사업들의 오래 지속으로 이주가 쉽지 않았는가? CSI의 역할과 AMEX에 인터넷 벤처 사업 개발 프로세스를 명확하게 재심사해야 할 시간이다. 

by Joe & Soohy 2006. 4. 16. 12:35

============== 중 간 고 사 ==============
웹사이트의 브랜드 파워를 높이기 위해
엉망인 사이트를 선정해서 문제점을 도출하라.

팀: 박성조, 최윤이나, 이승정

굿 디자인, 배드 디자인
: 제품의 본질을 좀 더 신경을 쓰고, 설득력을 높이기 위해 근거 제시를 강화해라.

웹사이트 운영 회사가 브랜드 파워가 딸려서 생기는 문제가 많은데,
브랜드 파워를 도출시킬 수 있는 방법과 그에 따른 웹사이트를 찾아봐라.

브랜드파워:
신제품의 브랜드파워를 만드는 방법을 잘 관찰하라.

새로운 브랜드에 대한 무지 -> 인지 -> 인정 
==> 선호
여러분이 선택한 웹사이트가 무지,인지,인정,선호의 단계 중 어느 단계에 놓여 있느지 파악하라.
선호 단계의 웹사이트는 피해라.(가치의 맞교환-선호를 더욱 강화시키려다 많은 걸 잃는 현상-이 일어날 수 있다)
가장 좋은 것은 인지단계, 무지는 좋으나 힘들고, 인정단계는 무난하다.
이런 단계들에서 선호단계를 만들도록 하자.
========================================

Design & Communication

인터페이스(Interface)

1. 탐색자의 의도에 상응하는 은유적인 제시를 해주는 것
=> 형태만으로도 제품이 무엇인지 충분히 이해할 수 있는 것.(물건)
=> 엄청나게 많은 정보를 정확하고 빠르고 편리하게 찾아낼 수 있는 방법들 (웹)

2. 복잡한 정보와 작동을 쉽게 설명해주는 장치


디자인 인터페이스(Design Interface)

1. 사물과 사람사이의 의미의 부적절성
  1) 사용자가 형태를 식별하거나 구별할 수 없을 때 (ex.소금/후추통)
   2) 형태가 사용자로 하여금 의도된 방식으로 조작할 수 없는 무능력을 초래할 때(디자이너의 자만/무지에 의해 생성) => 사용자의 맨탈모델(Mental Model: 마음에 그리는 모델)을 이해하면 나아질 수 있다. (ex. 소나타2 윈도우)
  3) 사용자가 다른 부착적인 도움없이, 형태를 통해 사물과 이미지의 성격을 탐색할 수 없을 때
  4) 형태가 조작 또는 행동해야 하는 상직적 환경에 부합하지 않을 때(문화적인 측면) - 자신의 정체성과 맞는 제품을 쓰게 된다.

2. 디자이너는..
  1) 사물에 대한 정확한 단서(동일한 경험에서 오는 특정한 반응 연상)를 제공케하는 디자인
  2) 사물의 형태가 스스로를 증명할 수 있도록 되어진 디자인
  3) 사용자와 사물간의 '대화'를 유도할만한 참신한 형태를 개발(팬시한 디자인-너가 말하지 않아도 난 너를 살거야)
  4) 사물의 사징적 맥락에 따르는 해석과 사용자의 라이프 스타일, 개인적 욕구, 미적가치와의 연계성을 고려한 디자인

by Joe & Soohy 2006. 4. 6. 11:50
임무할당 1일
토론 3일
PPT제작 3일

총 7일의 눈물나는 프로젝트의 결과.

재미있게 봐주세요~

by Joe & Soohy 2006. 3. 27. 01:02
디자인 언어(Design Language)

- 디자인은 하나의 언어체계 - 어떤 디자인에는 어떤 행동이 있다

- 모든 인공사물들은 어떤 맥락에서 위치되고 해석됨으로써 특정 메세지를 파생한다.

- 집안에서 사용되는 모든 사물들도 특정한 소통방식을 제시

- 찻주전자와 칼의 모양에 나타나는 다양한 차이
-> 우리에게 그 사물의 가지고 있는 기능적 속성을 제시 해주는 메세지를 나타내고 있음

1. 의사 소통 구조로서의 광고: 광고를 통해 어떤 제품을 알려준다.

- 광고는 상품의 기능과 특질이 "우리에게 어떤 의미가 있는지" 를 말할려고 노력한다(감성과 문화를 이입 시키기 시작했다)

- "발효과학 딤채"라는 제품자체의 의미있는 듯한 형식으로 번역될때, 우리와 비로서 관계를 맺는다 -> 딤체는 모르지만 발효과학에 대한 인지가 있으므로 사람들이 이해하기 시작한다.

※ 제품은 유기적으로 변해지는 것이라고 생각하고 디자인을 생각해줘야 한다. 나라, 지역, 대상층, 소속그룹, 환경등에 따라 변하며, 같은 곳에서도 시간의 변화, 트랜드의 변화로 늘 변화한다는 것을 염두해라.

- 광고는 소비자가 마음속으로 기대하는 발효과학으로서의 냉장고라는 의미 구조에 부합될 때, 비로서 효과를 갖게 된다.

- 상업적 전략에 대한 "교환가치"를 제시한다면 상품의 가치를 극대화 할 수 있다.

2. 디자인 언어의 비구술적 속성
- 사인언어(Sign Language): 시작적 제스춰에 의해 지시되는 문자, 숫자, 또는 그래픽 이미지형태로 암호화된 모든 형식을 포함한다.

- 행위언어(Action Language): 특정한 환경내의 모슨 신체적 움직임을 수반하는 것
ex) 헬스를 하는 사람 - 자기 관리를 잘하는 사람으로 인식될 수 있다.
머리를 긁으며 담배를 핀다 - 무언가 어려운 것에 대한 생각을 하는구나..

- 사물언어(Object Language): 사물에 대해서 기대되는 용도


커뮤니케이션의 일반개념: 메시지를 통한 사회적 상호작용

- 과정으로서의 커뮤니케이션: 하나 또는 그 이상의 다른 매체로 누군가에게 무언가를 말하는 과정

> 커뮤니케이션 과정(Shannon & weaver)
정보의 근원 -메세지-> 발신체 -신호-> (소음/저항) -수신된신호-> 수신체(소비자) -->목적지

※ 커뮤니케이션상황의 일반적인 문제점
1. 커뮤니케이션의 메세지가 어떻게 정확히 전달될 수 있느냐의 문제(기술적인 문제)

2. 발신자의 의도를 수신자가 만족스럽게 해석하고 있느냐의 문제(의미적 문제)

3. 효용성의 문제: 처음 발신자가 수신자에게 보내려고 하려는 메세지가 성공적으로 잘 전달 되었는가. 즉, 그런 방법이 효율적이 였는가?

- 과정으로서의 커뮤니케이션 모델
: 디자인 언어는 디자이너가 소비자 또는 사용자에게 어떤 메세지를 전달함으로써 어떤 변화를 유발하려는 의도를 지닌 채널로 이해될 수 있음

: 건물의 입구는 어디에 있는지 자동차의 계기판은 어떻게 읽어야 하는지등 단순히 메세지만을 전달하는 "기계적 전이과정"을 설명하려는 경향이 있음


- 기호학적 커뮤니케이션
: 커뮤니케이션을 단순히 메세지를 주고 받는 과정으로 보는게 아니라 "어떻게 메세지 또는 텍스트가 의미를 파생하기 위해 사람들과 상호작용하는가에 관심을 두는 것"

: 기호학적 모델은 메시지의 수용보다 "의미와 협상" (발신자와 수신자에 대한 상의한 의식차이로 다르게 해석 되어질 수 있는 경우가 있다)


디자인 기능과 인지적 역활
- 표면적인 모양의 변화 뿐만 아니라 소비심리와 제품이 어떻게 바뀌어 가는가에 까지 연결된다.

- 유기적 구조와 무기적 구조가 연결되었을때, 즉 기능적인 부분을 먼저 생각해야 한다.

ex) 의자 -> 실질적 기능
70년대: 형태는 기능을 따라간다.

※ 커뮤니케이션 <----------------------------------------> 디자인
1. 실질적 기능 : 기술적 문제
2. 심미적 기능 : 효용적 문제
3. 상징적 기능 : 의미적 문제

"조작과 해석"

============ etc. story ============================================

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by Joe & Soohy 2006. 3. 23. 09:57
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chapter2 번역 슬라이드

by Joe & Soohy 2006. 3. 18. 23:55
Design mind
1. 고정적인 시각 탈피(identity→브랜드파워)
2. 소비자 중심의 계획, 제작.

디자이너는 사물의 현상에 대한 객관적인 접근방법 필요
(시장의 통계에 따른 제작 X → 우리의 삶의 행위에 따른 편의성(?)을 믿는다)

"이것(물건)이 나에게는 무엇이냐?"
자료를 직관적이고 상징적인 관점에서 도출하라

사물의 구매후에는 개입현상이 생긴다.
이런 패턴을 도출하면 사람들이 원하는 needs를 고려할 수 있다.
경우에 따라서는 비교 분석을 통해서 접근하기 쉬울 수 있다.

○ 상식적 의미
- '내가 이런 것(일)을 하면 타인은 어떻게 느낄것이다.' 라는 개개인의 유추
>> 상식적 의미에 따른 소비자의 행위 양상을 도출해야 한다.


무의식적인 행위를 유도할 수 있다면??
▶ 대단히 가치있는 전략이 된다.

예외적인 현상을 운이 아니라 찾아내는 전략적인 분석이 필요하다
때문에 고정적인 시각을 버려야 한다.

모든 산업활동은 계속해서 유행의 트랜드로 구가되어질 수 없다.
따라서 유동적인 트랜드의 흐름을 구현하고 이끌어가는 산업활동을 창조해야 한다.

------------------------------------------------------------------
Web이란?
: 한정된 공간에서 '?'(무언가)를 이야기 하는 것

1. 정보전달매체
2. 홍보·광고 외 매체
3. 엔터테인먼트
4. 온라인 학습 시스템(모호한 구분)
5. 유통 시스템
6. 가상공간의 커뮤니티
7. 표현과 감사의 매체(감성, Appeal): 자신의 정체성을 알리는 개념



발상
1. 공감대를 형성하라!
>> 상상을 써라 그것에 대해서 토론해보는 것이 이 학과의 과제이다.

2. 봤을 때, 설명하지 않아도 명확한 느낌을 받는다면 최고이다.

웹 디자인의 요소(정유진作)
1. contents : information
2. community : understand user needs and react
3. commerce : information interaction

4. personalization - 개인화(personal service; 1:1 service))

이 웹사이트를 왜 방문하는가?
방문해서 무엇을 원하는가? 를 이해하고 반영해야 한다.





[책]Fabrica 10 from chaos to order and back


------------------------------------------------------------------
Top 웹사이트 비교분석
지하철표 디자인 비교
한국 웹 사이트 디자인 비교

<과제>
주변에 있는 가장 잘 되어있는 디자인 1개
주변에 있는 가장 잘 되어있지 않은 디자인 1개
각각 1Page(최소 2page)
레이아웃
============================
그림
그림설명
============================
체계적인 분석이 좋을것이다.

그림과 설명의 디자인 레이아웃은 임의로 제작이 가능하다.
각각 1장씩 두 장.

표지 디자인도 나의 마음

<과제 끝>
********************
정재욱 010-3038-8803
********************
by Joe & Soohy 2006. 3. 9. 09:57
수업계획서
수업계획서
(2006학년도 1학기)
교과목명 웹기획및디자인 학점 3학점 교수명 정재욱
강의시간 강의(2)
실험(2)
소속 시각디자인학
학정번호 MIS3025-01 수강대상   연락처 010-3038-8803 
과목종별 전선 선수과목   renderma@gmail.com 
수업
목표

개요
디자인행위에 대한 연구를 인간 본연의 커뮤니케이션이라는데 촛점을 두고, 이가 웹기획에 이르기까지 어떤 디자인의 행동 양상이 생겨나는지를 간단한 웹사이트제작을 통해 그 의미를 재해석 하는 쪽에 수업의 중심을 둡니다. 
참고문헌 그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
수업방식 이론을 중심으로한 실습프로젝을 진행하는것으로 수업에 대한 이해도를 높이는 방법으로 진행됩니다.  성적
평가
방법
중간시험 1회 30% 보고서 %
기말시험 1회 40% 기타 %
수업참여도   30% 합계 100%

주간 강의일 내용요약 주교재 및 참고문헌 비고

1

3/2

3/3
3월 2일  *수업및 강의방식에 대한 간단한 설명및 "디자인의 어원과 의미" 강의  그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
3/2 입학식,개강 

2

3/6

3/10
3월 9일  *일상생활에서 디자인이 적용된 용례파악및 토의

-과제 시작: 디자인자료수집, 분석 
그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
 

3

3/13

3/17
3월 16일  *디자인의 문화개념: 상품의 헤게모니

 
그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
 

4

3/20

3/24
3월 23일  *행동양식과 디자인 ; 대중문화와 디자인

-웹사이트구축에 대한 기획 시작 
그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
 

5

3/27

3/31
3월 30일  *디자인과 커뮤니케이션  그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
 

6

4/3

4/7
4월 6일  *인지시스템과 디자인: 기호학에 대한 재조명
*Symbol과 Sign 
그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
 

7

4/10

4/14
4월 13일  디자인의 기능성과 심미성에 대한 토의  그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
 

8

4/17

4/21
4월 20일  -웹사이트기획 보고서 제출(중간고사)  그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
 

9

4/24

4/28
4월27일  *인터페이스 디자인(Interface Design); Typo와 Picture에 대한 토의

-상품판매사이트에 대한 자료조사 시작(기말과제) 
그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
 

10

5/1

5/5
5월4일  *디자인선호도가 상품의 어떤점에 여향을 미치는가?

-사례조사및 분석과제 
그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
 

11

5/8

5/12
5월11일  *인포메이션 디자인(Information Design)과 인포메이션 아키텍춰(Information Architecture)에 대한 연구  그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
 

12

5/15

5/19
5월18일  *웹사이트 구축에 대한 전략과 전술의 용례; 디자인이 미치는 영향에 대한 토의  그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
 

13

5/22

5/26
5월25일  *상품판매사이트 기획안 제출

-프리마켓 사이트 
그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
 

14

5/29

6/2
6월1일  *상품판매사이트 디자인 토의및 러프스케치 제출  그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
 

15

6/5

6/9
6월8일  *디자인 미학에 대한 재조명; 문화집단의 이면성에 대한 연구  그래픽디자인의 역사(필립B맥스, 미진사)
기호 개념과 역사 (움베르토 에코, 김광현편역, 열린책들)
김민수의 문화디자인(김민수, 다우)
웹유저빌러티; 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다(제이콥닐슨, 안그라픽스2001)
디자인과 인간심리(도널드 노만, 학지사1996) 
 

16

6/12

6/16
6월15일  기말과제 제출및 평가     

17

6/19

6/21
6월20일       
by Joe & Soohy 2006. 3. 2. 12:28
수업계획서
수업계획서
(2006학년도 1학기)
교과목명 전략정보시스템 학점 3학점 교수명 이종민
강의시간 강의(3)
실험(0)
소속 경영정보학
학정번호 MIS4007-01 수강대상 경정 3,4  연락처 (033)760-2314 
과목종별 전선 선수과목   jminlee@yonsei.ac.kr 
수업
목표

개요
본 과목의 목표는 학생들에게 현장에서 활용되는 정보기술과 회사가 사용하고 있는 경영전략을 어떻게 결합시켜
회사의 경쟁우위를 획득할 수 있는가에 초점을 맞추고 있다. 정보기술에 대한 기업경영에의 응용을 사례연구를 통하여
강의하고 토론함으로서 학생들로하여금 효과적인정보시스템 관리능력을 배양시키고 또한 시행되고 있는 정보서비스
활동들이 효과적으로 이루어지고 있는 지를 판단해 낼 수 있도록 한다.  
참고문헌 Corporate information Strategy and Managment
7th edition
by Lynda M. Applegate,Robert D. Austin, and F. Warren McFarlan
 
수업방식 중요개념에 대한 강의 및
사례연구를 통한 발표 및 토론 
성적
평가
방법
중간시험 1회 30% 보고서 30%
기말시험 1회 30% 기타 %
수업참여도   10% 합계 100%

주간 강의일 내용요약 주교재 및 참고문헌 비고

1

3/2

3/3
  사례연구방법론  HBS 유인물  3/2 입학식,개강 

2

3/6

3/10
  Introduction:Challenges of Managing in a Network Economy  text PP. 1- 20   

3

3/13

3/17
  IT and Strategy  Ch. 1   

4

3/20

3/24
  IT and Organization  Ch.2   

5

3/27

3/31
  CaseI-1
Li & Fung (A) : Internet Issues 
pp. 3-19   

6

4/3

4/7
  Extending the Enterprise
Understanding Business Networks 
Ch. 3   

7

4/10

4/14
  Building Collaborative Community  Ch. 3   

8

4/17

4/21
  Case 1-3
Wyndham International:fostering High-Touch with High-Tech 
pp. 192-219   

9

4/24

4/28
  중간고사     

10

5/1

5/5
  Organizing and Leading the IT Function  Ch. 8   

11

5/8

5/12
  Managing IT Outsourcing  Ch. 9   

12

5/15

5/19
  Case 3-3
Rakuten 
pp. 521-540   

13

5/22

5/26
  A portfolio Approuch to Managing IT Projects  Ch. 10   

14

5/29

6/2
  The Challences of Managing in a Network Economy Revisited  Conclusion   

15

6/5

6/9
  Case C-2
Enabling Business Strategy with IT at the World Bank 
pp. 612-636   

16

6/12

6/16
  기말고사     

17

6/19

6/21
       
by Joe & Soohy 2006. 2. 21. 11:50
수업계획서
수업계획서
(2006학년도 1학기)
교과목명 고객관계관리기법 학점 3학점 교수명 신택수
강의시간 강의(3)
실험(0)
소속 경영정보학
학정번호 MIS4013-01 수강대상 3,4학년  연락처 033-760-2335 
과목종별 전선 선수과목   tsshin@yonsei.ac.kr 
수업
목표

개요
Customer Relationship Management (CRM) plays an important role in today business - sales, marketing, and customer support. For companies large and small, the most important real asset with measurable long-term value is loyal, one-to-one customer relationships. It costs the companies more to get a new customer than to retain an existing one. Furthermore, it is far easier to sell a new product to an existing customer than it is to a new customer. Those who successfully gather, analyze, understand, and act upon the customer information are among the winners in this new information age.
The aim of the course is (1) to provide advanced knowledge of the concept of CRM with the application of business and (2) dealing with the possibilities that business can provide for concepts such as data mining and other techniques to retain customers. This course covers concepts fundamental to understanding data mining applications for CRM. 
참고문헌 - 최정환, 이유재, 죽은 CRM, 살아있는 CRM, ㈜한언, 2001.
-Dyche, J. 저, 박장호 역, The CRM Handbook: A Business Guide to Customer Relationship Management, 야스미디어, 2003.
-William G. Zikmund, Raymond McLeod, Jr., and Faye W. Gilbert, Customer Relationship Management Integrating Marketing Strategy and Information Technology, John Wiley & Sons, Inc., 2003.
-Greenberg, P., CRM at the Speed of Light, McGraw Hill, 3rd edition, 2004.
-Berson, A., Smith, S., and Thearling, K., Building Data Mining Applications for CRM, McGraw-Hill, 2000.
-Berson, A., Smith, S., and Thearling, K.(저), Entrue Consulting CRM그룹(역), CRM을 위한 데이터마이닝, 대청미디어, 2000
수업방식 - 이론강의
- 실습
- 사례분석 
성적
평가
방법
중간시험 1회 30% 보고서 30%
기말시험 1회 30% 기타 %
수업참여도   10% 합계 100%

주간 강의일 내용요약 주교재 및 참고문헌 비고

1

3/2

3/3
3/2  Course Overview – CRM introduction  Zikmund(Ch.1),
Choi&Lee(Ch.3) 
3/2 입학식,개강 

2

3/6

3/10
3/9  CRM in E-Business  Dyche(Ch.5),
Choi&Lee(Ch.5) 
 

3

3/13

3/17
3/16  Understanding Customer Differences  Zikmund(Ch.2),
Choi&Lee(Ch.1) 
 

4

3/20

3/24
3/23  CRM Strategy and Architecture  Zikmund(Ch.3), Choi&Lee(Ch.16)   

5

3/27

3/31
3/30  Collaborative CRM or PRM  Greenberg(Ch.6)
Dyche(Ch.5) 
 

6

4/3

4/7
4/6  Customer Acquisition and Loyalty  Zikmund(Ch.5),
Dyche(Ch.1),
Choi&Lee(Ch.2,7) 
 

7

4/10

4/14
4/13  Customer Retention and Profitability  Zikmund(Ch.6),
Choi&Lee(Ch.8,9,10) 
 

8

4/17

4/21
4/20  Sales Force Automation and Automated Customer Service Centers  Zikmund(Ch.8),
Dyche(Ch.3,4),
Choi&Lee(Ch.14) 
 

9

4/24

4/28
4/27  Mid-term Exam     

10

5/1

5/5
5/4  Analytic CRM  Dyche(Ch.6),
Choi&Lee(Ch.17) 
 

11

5/8

5/12
5/11  Data Mining Applications in CRM:
Theory and Case studies 
Berry&Linoff(Ch.4), Choi&Lee(Ch.17),
Zikmund(Ch.9) 
 

12

5/15

5/19
5/18  Data Mining Applications in CRM:
Exercise using DM tools 
Berry&Linoff(Ch.4), Choi&Lee(Ch.17),
Zikmund(Ch.9) 
 

13

5/22

5/26
5/25  Measuring Customer Satisfaction and Loyalty  Zikmund(Ch.10)   

14

5/29

6/2
6/1  Projects Management for CRM  Zikmund(Ch.11), Dyche(Ch.7,8,9),
Choi&Lee(Ch.4,9) 
 

15

6/5

6/9
6/8  Term Project Presentation (Final Report)     

16

6/12

6/16
6/15  Final term Exam     

17

6/19

6/21
       
by Joe & Soohy 2006. 2. 21. 11:49
수업계획서
수업계획서
(2006학년도 1학기)
교과목명 회계정보시스템 학점 3학점 교수명 신택수
강의시간 강의(3)
실험(1)
소속 경영정보학
학정번호 MIS3020-01 수강대상 3,4학년  연락처 033)760-2335 
과목종별 전선 선수과목   tsshin@yonsei.ac.kr 
수업
목표

개요
회계정보시스템은 기업의 재무에 관한 자료를 수집, 기록, 정리하여 경영자 및 외부 이용자의 의사결정을 지원하기 위한 유용한 회계정보를 제공하는 시스템이다. 본 강의에서는 회계정보의 체계적 수집, 정리, 보고를 위한 시스템적인 측면에서 회계정보시스템의 기본 개념과 내용들을 이해하고, 회계정보시스템의 제주제를 다룬다. 이를 위해 회계정보시스템의 주요이론 및 실무적인 내용을 중심으로 하되, 회계정보시스템의 학제적인 성격을 감안하여 관련되는 인접학문을 같이 소개한다. 즉, 데이터베이스, 시스템분석 및 설계, 전문가시스템, 의사결정지원시스템, 인공지능기법 등과 관련된 최근 이슈를 회계정보시스템의 관점에서 논의하며, 이와 관련하여 필요한 경우 컴퓨터 실습을 활용한다. 
참고문헌 -이건창, PC를 활용한 회계정보시스템 (무역경영사, 2002)
-Hall, J.A., Accounting Information Systems, 4th ed., South-Western College Publishing, 2004.
-신건권, 현대회계정보시스템, 무역경영사, 2004 
수업방식 -이론수업
-실습
-사례&과제 발표 
성적
평가
방법
중간시험 1회 30% 보고서 30%
기말시험 1회 30% 기타 %
수업참여도   10% 합계 100%

주간 강의일 내용요약 주교재 및 참고문헌 비고

1

3/2

3/3
3/7,8  Introduction to Course
AIS Concepts and Processes/ Documentation 
Ch. 1(Lee), Ch.1(H), Ch. 1, 2, 4, 5(W&C)  3/2 입학식,개강 

2

3/6

3/10
3/14,15  Transaction and File Processing  Ch. 4,5(Park), Ch. 2(H), Ch. 1, 2, 4, 5(W&C)   

3

3/13

3/17
3/21,22  Transaction Processing Systems and Cycles  Ch. 3,4,5(Lee), Ch. 4,5,6,7,8(H), Ch. 11, 12, 13(W&C)   

4

3/20

3/24
3/28,29  System Analysis and Design (1/2)  Ch. 2(Lee), Ch.13,14(H), Ch. 19(W&C)   

5

3/27

3/31
4/4,5  System Analysis and Design (2/2)  SAD Project   

6

4/3

4/7
4/11,12  Database Management and Data Modeling (1)  보론(Lee), Ch. 6(W&C)   

7

4/10

4/14
4/18,19  Database Management and Data Modeling (2)  보론(Lee), Ch.9,10(H), Case Study   

8

4/17

4/21
4/25,26  Mid-term Exam     

9

4/24

4/28
5/2,3  Database Project Exercise/ Presentation  Case Study   

10

5/1

5/5
5/9,10  - Control Concepts and Risk Exposures
- General and Administrative Control
- Security and Transaction Control 
Ch. 7(Lee), Ch. 3,15,16(H), Ch. 7, 8, 9(W&C)   

11

5/8

5/12
5/16,17  Information Systems Auditing  Ch.8(Park), Ch. 17(H), Ch. 10(W&C)   

12

5/15

5/19
5/23,24  AIS applications: IT, ERP & EC (1)  Ch.10(Lee), Ch.11,12(H), Case study   

13

5/22

5/26
5/30,31  AIS applications: IT, ERP & EC (2)  Ch.10(Lee), Ch.11,12(H), Case study   

14

5/29

6/2
6/6,7  Recent Issues (Artificial Intelligence Applications, etc.) in AIS  Ch.8,9(Lee), Lecture Note   

15

6/5

6/9
6/13,14  Final-term Project Presentation     

16

6/12

6/16
6/20,21  Final term Exam     

17

6/19

6/21
       
by Joe & Soohy 2006. 2. 20. 11:12
수업계획서
수업계획서
(2006학년도 1학기)
교과목명 시스템분석및프로세스모델링 학점 3학점 교수명 송용욱
강의시간 강의(3)
실험(1)
소속 경영정보학
학정번호 MIS3005-01 수강대상 3, 4 학년  연락처 760-2340 
과목종별 전선 선수과목   yusong@yonsei.ac.kr 
수업
목표

개요
시스템 분석과 설계의 기본 개념과 기법들을 습득한다. 강의의 주제는 프로젝트 개시, 비즈니스 프로세스의 재설계, 시스템 모델링, 프로젝트 관리 등이다. 본 강의의 목표는 단순히 좋은 시스템을 개발하기 위한 이론을 전달하는데 그치는 것이 아니라, 실제 프로젝트를 수행하고 관리해 봄으로써 시스템 분석 및 설계의 경험을 쌓을 수 있도록 하는데 있다.  
참고문헌 J. W. Satzinger, et. al., Systems Analysis and Design in a Changing World, 3/E, Course Technology. (강의 주교재, Ch로 표시 
수업방식 강의 및 연습  성적
평가
방법
중간시험 1회 30% 보고서 30%
기말시험 1회 30% 기타 %
수업참여도   10% 합계 100%

주간 강의일 내용요약 주교재 및 참고문헌 비고

1

3/2

3/3
  The World of Modern Systems Analyst (Ch. 1)
 
  3/2 입학식,개강 

2

3/6

3/10
  Approaches to System Development (Ch. 2)
Term project 팀 구성 제출
 
   

3

3/13

3/17
  The Analyst as a Project Manager (Ch. 3)
Term project 주제 제출
 
   

4

3/20

3/24
  Investigating System Requirements (Ch. 4)
 
   

5

3/27

3/31
  Modeling System Requirements: Events and Things (Ch. 5)
 
   

6

4/3

4/7
  The Traditional Approach to Requirements (Ch. 6)
 
   

7

4/10

4/14
  Evaluating Alternatives for Requirements, Environment, and Implementation (Ch. 8)
 
   

8

4/17

4/21
  Mid-term Exam.     

9

4/24

4/28
  Moving to Design (Ch. 9)
 
   

10

5/1

5/5
  The Traditional Approach to Design (Ch. 10)      

11

5/8

5/12
  Designing Databases (Ch. 13)
 
   

12

5/15

5/19
  Designing the User Interface (Ch. 14)
 
   

13

5/22

5/26
  Designing System Interfaces, Controls, and Security (Ch. 15)
 
   

14

5/29

6/2
  Making the System Operational (Ch. 16)
Current Trends in System Development (Ch. 17)
Packaged Software and Enterprise Resource Planning (Ch. 18)
 
   

15

6/5

6/9
  Term Project Presentation
 
   

16

6/12

6/16
  Final Exam.     

17

6/19

6/21
       
by Joe & Soohy 2006. 2. 20. 11:10
시간표
2006학년도1학기 시간표(출력)

시간
0교시
08:00
|
08:50
           
1교시
09:00
|
09:50
           
2교시
10:00
|
10:50
MIS3017-01
데이터베이스관리시스템
[종505]
 
MIS3020-01
회계정보시스템
[종505]
 
MIS3020-01
회계정보시스템
[종505]
 
MIS3025-01
웹기획및디자인
[종232]
 
   
3교시
11:00
|
11:50
MIS3017-01
데이터베이스관리시스템
[종505]
 
MIS3020-01
회계정보시스템
[종505]
 
MIS3017-01
데이터베이스관리시스템
[종505]
 
MIS3025-01
웹기획및디자인
[종232]
 
   
4교시
12:00
|
12:50
      MIS3025-01
웹기획및디자인
[종232]
 
   
5교시
13:10
|
14:00
           
6교시
14:10
|
15:00
MIS4007-01
전략정보시스템
[종505]
 
  MIS4007-01
전략정보시스템
[종517]
 
MIS4013-01
고객관계관리기법
[종505]
 
   
7교시
15:10
|
16:00
MIS4007-01
전략정보시스템
[종505]
 
    MIS4013-01
고객관계관리기법
[종505]
 
   
8교시
16:10
|
17:00
  MIS3005-01
시스템분석및프로세스모델링
[종505]
 
  MIS4013-01
고객관계관리기법
[종505]
 
   
9교시
17:10
|
18:00
           
10교시
18:10
|
19:00
  MIS3005-01
시스템분석및프로세스모델링
[종505]
 
       
2006/02/20 18:58:08 0283025
by Joe & Soohy 2006. 2. 20. 08:59
Report

사랑은 비를 타고 [Singin' in the rain]

연세대학교 경영정보학과 0283025 박성조

이 작품은 계절학기 영화 관람 중 가장 기대했던 작품이다. 패러디도 많이 되었고, 부모님들도 다시 보고 싶은 작품으로 말씀하셨던 적이 있기 때문이다. 이 작품을 논하는 글의 주방향은 무성영화와 유성영화의 과도기적 배경에 대한 고찰과, 공간구성 등이 되겠지만, 개인적으로는 ‘진 켈리’와 ‘도널드 오코너’의 몸을 바친 열연에 큰 점수를 주고 싶다. 뮤지컬을 보러 가 본적도 없는 사람이 이 영화 때문에 뮤지컬을 즐겁게 느끼기 시작했다는 것은 그들의 노력이라고 밖에는 표현할 수 없다. 혹자는 이 영화를 빌어 ‘신의 영역에 다가간 작품’이라고 말하기도 한다. 나 역시도 두 번 다시 이런 작품을 만날 수 없을 것 같은 느낌이 든다.
이 영화는 무성영화에서 유성영화의 과도기라는 상황 설정을 배경으로 하고 있다. 1927년 영화 ‘재즈 싱어’는 유성 영화의 시초로 알려져 있다. 이 영화의 성공으로 ‘워너브라더스’는 메이저 영화사가 되고, 유성 영화는 침체된 할리우드를 일으키기까지 한다. 하지만 그 속에는 우리가 보지 못하는 많은 변화들이 있다.
1) 배우의 교체
무성영화시절에는 외모와 연기력이 영화 연기자의 큰 자질 중에 하나였다. 스타는 영화의 분위기를 이끌어야 했고, 이를 스크린에서 반영할 수 있는 것은 단 두 가지였기 때문이었을 것이다. 하지만 유성영화는 이 조건에 발성이라는 조건을 제시하게 된다. 영화상의 비극의 주인공 리나도 목소리 하나로 자신의 입지를 버려야만했다. 영화사도 그 동안 키워온 스타를 잃게 된다는 점에서 좋은 일만은 아니었겠지만, 할리우드 시장 논리에서는 관객의 입장이 더 크게 반영될 수밖에 없었을 것이다.
2) 감독의 교체
영화감독은 카메라만 신경 쓰던 것과는 달리, 음향이라는 매체에 관한 지식을 가져야 했다. 마이크의 위치에 신경써야하고, 배우의 동선에 제약을 걸어야만 하는 당시 작업 현실이 좋게 보이지만은 않았을 것이다. 음향 기술자가 등장하기는 하였겠지만, 카메라로 직접 찍어야 하는 감독의 입장에서는 모든 것을 고려해야하기에 중요한 자질로 평가 받을 수밖에 없었을 것이다.
3) 대본
무성 영화에는 영화의 분위기만을 반영하면 되었을 것이다. 대본의 경우 스크린에 자막으로 처리되었기 때문이다. 영화에 서보면 시사회에서 “love, love, love……love"라는 존의 대사를 비아냥거리는 장면이 나온다. 대사가 영화의 느낌을 이어가는데 큰 비중을 차지하게 되면서, 대본 역시 그 만큼 크게 중요하게 되었다. 아름다운 수식어와 효과의 적절성 등은 영화 속에서 평가받게 되었다. 유성 영화 이후에는 영화의 명대사라는 것이 있다. ‘바람과 함께 사라지다’의 “솔직히, 내 알 바 아니오 (Frankly, my dear, I don't give a damn).”이나, ‘대부’의 “그가 절대 거절하지 못할 제안을 할 거야 (I'm going to make him an offer he can't refuse)”가 그것이다. 이런 대사 한 줄만 가지고도 영화를 느낄 수가 있다.
4) 세트의 교체
코스모가 세트를 배경으로 뮤지컬을 하는 장면이 있다. 이 장면에서 인상 깊었던 것은, 세트 바로 옆의 또 다른 세트에서도 촬영을 한다는 것이었다. ‘무성 영화이니까 저렇게 찍으면 공간 활용을 할 수 있겠구나!’하는 생각이 그제야 들었다. 그 만큼 전혀 생각하지 못했던 일이였다. 유성 영화로 넘어 오면서는 소리가 영화에 들어가기 때문에 저런 세트 구성이 불가능했을 것이다. 방음 시설도 이런 시설적 제약 때문에 발전하지 않았을까 싶다.
이 외에도 기억에 남는 것들이 많은 영화이다. 영화 속 명장면으로 보이는 존이 'Singin' in the rain'을 부르면서 노래 부르는 장면에서 주변의 모든 것이 다 세트라는 사실에 무척이나 놀랬다. 후에 알았지만, 검은 우산이나, 경찰관은 모자에 비치는 조명들을 보면서 그것이 세트라는 것을 알 수 있었다. 롱 테이크로 찍어낸 뮤지컬은 결과적으로 영화 주인공들의 열연을 돋보이게 했다. 끊임없이 움직이는 탭댄스의 스텝과, 배우들의 표정․ 행동 연기, 무대와 어우러지는 동선. 그 모든 것이 작품이라고 밖에 말하기 힘들다. 이미 고인이 되신 ‘진 켈리(~1996)’와 ‘도널드 오코너(~2003)’님께 감사하다는 말씀 드린다. 성급한 생각일지 모르지만, 그 분들이 아니었다면 이 영화가 이렇게 기억될 수 있을지 의문이 든다. 앞으로도 좋은 영화를 많이 만날 수 있기를 소망한다.
by Joe & Soohy 2006. 1. 9. 21:55
주인공 남자가 사랑하는 여자에게 키스를 받고 행복에 겨워 추는 명장면
더 놀라운건 보이는 배경이 다 무대라는 것이다. 모르고 보면 밖인줄 알겠지만... 잘 보면 그림자나, 나중에 우산쓰고 있을때 우산에 위쪽 조명이 비치는 것을 볼 수 있다. 거기다가 실수 없이 저런 춤과 노래를 한다는 것이 얼마나 놀라운가..!


- Singin' in the rain -

Doodle oo doo doobie doodle oo doobie doodle
Doodle oo doo doobie doodle oo doobie
I'm singin' in the rain, just singin' in the rain
What a glorious feelin', I'm happy again
I'm laughin' at clouds so dark up above
The sun's in my heart and I'm ready for love
Let the stormy clouds chase ev'ry one from the place
Come on with the rain, I've a smile on my face
I'll walk down the lane with a happy refrain
Just singin', singin in the rain
Dancin' in the rain, dyu du du du du du
............I'm happy again
I'm singin' and dancin' in the rain!

SINGIN' IN THE RAIN


감독 : 진 켈리, 스탠리 도넌
배우 : 데비 레이놀즈, 도널드 오코너, 진 켈리, 진 헤이겐, 밀라드 미첼
장르 : 뮤지컬
등급 : 전체관람가
상영시간 : 102분
제작년도 : 1952년
국가 : 미국

우리나라에는 사랑은 비를타고 라는 작품이다.
영화에서 위에 보이는 장면이 패러디 되기도 한다.
무성영화에서 발성영화로 넘어가는 과도기를 담고 있다.
얼굴이 아름다워도 목소리가 아름답지 않은 당대 유명한 배우들이 사장되고,
음악적 감성을 띤 배우들이 신진 세력으로 등장하고
그에 대한 갈등이 그려지고 있다.
발성영화의 전기를 마련한 영화는 워너브라더스의 재즈싱어라는 영화라고 한다. 이 영화중에서도 재즈 싱어에 대한 언급이 나오고, 재즈 싱어가 엄청난 흥행을 이루면서 사람들이 무성영화보다 발성영화를 더 원하는 모습으로 돌아서게 된다. 찰리채플린이 무성영화를 고수하려고 무척이나 애를 썼지만 60년대에 발성영화를 한 편 만든 이후로 모습을 감췄다고 한다.

이 영화를 보는 내내 눈을 떼지 못했다. 각 캐릭터들의 연기력이 상상을 초월한다. 탭 댄스라던지, 뮤지컬적 스킬이라던지... 저런 사람은 지금 시대에서 연기를 해도 많은 사람들에게 사랑받을 것 같다.

영화가 끝났을 때, 마음속에서 기립 박수를 치던 그 느낌이 아직도 가시지 않는다. 이 영화 정말 시간있을때 한 번 보기를 바란다. 초.강.추.이다.

DVD로 사야겠다. 너무 감동적이고 아름답다...

감동적인 이 장면!


특히 이 장면이 가장 감동적이다. 무성영화 시절에 인기있는 여배우가 목소리가 아주 엉망이였는데, 지금 보는 이 여자가 뮤지컬 배우 출신이라 음성을 더빙해준다. 인기있는 그 여배우는 자신의 인기를 계속 가져가기 위해 이 여자를 전속 더빙으로 쓰려고 하는데, 이 여자는 배신당한 기분으로 장내를 빠져나간다. 이 여자를 붙잡은 것은 그가 사랑하는 남자였다. 이 장면 이후로 아마도 예전에 인기있던 여배우는 사장당했을 것이다. 이 여자는 그녀의 전성기가 시작되는 순간이기도 하고...

영화제 연도 관련인물 부문 구분
미국 아카데미 시상식 1953년 진 헤이겐 여우조연상 노미네이트
미국 아카데미 시상식 1953년 레니 헤이튼 음악상(뮤지컬) 노미네이트
골든 글로브 시상식 1953년 도널드 오코너 남우주연상(뮤지컬,코미디) 수상
골든 글로브 시상식 1953년 아서 프리드 작품상(뮤지컬,코미디) 노미네이트
by Joe & Soohy 2006. 1. 6. 16:59
Report
칼리가리 박사의 밀실 [Das Kabinett des Dr. Caligari]

연세대학교 경영정보학과 0283025 박성조

칼리가리 박사의 밀실이란 작품은 독일 표현주의 영화의 대표작이다. 표현주의 영화란, 현실을 기계적으로 복제하는 영화의 사실주의를 뛰어넘어서, 영화가 가지고 있는 본질을 추구하고자 했다. 카메라가 객관적으로 바라보는 관점에, 주관적인 심리적 감정을 미장센을 통해 투영시켰다. 이 영화를 살펴보면 가장 눈에 띄는 것은 크게 4가지로 나뉜다.

1. 조명
과장된 몸짓과 표정은 흑백영화의 산물이나 다름없다. 하지만 이 작품의 경우 조명을 통해서 인물의 보이는 행동 이상의 무언가를 보여준다. 특히 그림자를 강조한 대조가 그것이다. 간단한 예를 들어보면, 조명을 사람의 정면에 설치했을 때와 머리 위쪽에 설치했을 때의 영상의 느낌은 전혀 다르다. 밝은 웃음을 짓고 있다고 했을 때 정면에서 보면 그 웃음 그대로 느낄 수도 있지만, 후자의 경우 그림자의 명암으로 인해서 인물이 기괴한 표정을 짓고 있다고 느낄 수도 있고, 암울한 분위기라고 생각할 수도 있다.

2. 배경
이 영화는 야외촬영이 없고, 대부분 세트 촬영으로 제작되었다. 영화의 배경은 현실적인 공간이 아닌, 주인공의 심리상태를 반영하는 주관적인 관점이 개입되어 있다. 왜곡되어진 공간구성, 구불구불한 길, 약간은 불편해 보이는 소품들 모두가 이를 반영하고 있다. 현재의 우리들이 이 영화를 보면 다른 것들보다 이 부분에서 가장 많은 동감을 하게 될 것이다. 수업시간에 교수님께서 설명하셨다시피 할리우드적인 영화들은 영화에 몰입할 수 있게 하기위해서 사람의 인지능력에 조금이라도 충격을 줄 만한 것들을 배재한다. 상업영화의 대부분이 현실을 반영하고 있을 뿐이지, 왜곡된 공간을 보여줌으로써 보는 이로 하여금 의문을 품게 만들지를 않기 때문이다. 그럼에도 이 영화가 크게 불편함을 주지 않는 이유는 아마도 배경이 영화의 일부로써 보여지기 보다는, 큰 그림 안에 서로 유기적으로 움직이는 연관성을 지니고 있기 때문일 것이다.

3. 카메라
카메라는 제 3자적인 관점에서 바라보는 데에서 한 발짝 진보하여 인물의 심리상태를 최대로 끌어낼 수 있는 앵글을 잡으려고 노력했다. 클로즈업을 통해서 인물의 심리상태를 강조하고, 비뚤어진 각도에서 찍은 영상은 무대와 인물 그리고 심리상태까지도 왜곡시켜버렸다. 자세한 명칭은 모르지만 초반부터 등장하는 포커스 인/아웃(의미는 조금 다르지만, 검은 테두리에 한 사람에게 주의를 집중시키는 기법)도 영화를 따라가는데 이해를 돕는 것은 물론이고, 인물의 심리상태에 대해 한 번 더 생각하는 기회를 제공한다.

4. 음향
사실 우리가 보고 있는 음향은 실제로 영화가 발표된 당시의 음향은 아니고 1990년대 작곡가 라이너 피헤틀베리가 배경 음악을 프리 재즈풍의 현대 음악으로 재녹음을 했다고 한다. 하지만 이 음향이 없었다면 극적 긴장감이라던지 몰입도가 많이 떨어졌을 것이라고 생각한다. 새로 각색된 음악도 시대의 차이는 있지만 그 간격을 넘어서 표현주의의 한 축을 담당하듯이 영화에 녹아들은 것처럼 느껴진다.

이 밖에도 언급하지 못한 것들이 많이 있다. 하지만 이 영화가 나에게 각별한 느낌을 주는 것은, 기존에 내가 바라보던 영화라는 영역의 틀을 크게 확장시켰다고 보기 때문이다. 요즘 영화들은 CG를 가지고 얘기를 하더라도, 대다수의 사람들이 그것이 얼마만큼의 현실성이 있는지, 제작비가 투입됐는지에 관심이 있을 뿐이지 영화에서 나타내고자 하는 의미를 잘 풀어내었는지에 의미를 두지는 않는다. ‘칼리가리 박사의 밀실’이라는 작품은 주인공, 배경, 조명, 소품 등 개별적인 것들에 대한 의미보다는 영화 그 자체의 의미를 최대한 이끌어내려고 했던 독일영화의 멋진 작품이라고 밖에 표현할 수 없을 것 같다. 좋은 영화를 접한다는 것은 정말 큰 기쁨이다.

by Joe & Soohy 2006. 1. 1. 22:45

감독 데이비드 와크 그리피스
제작 데이비드 와크 그리피스
원작/각본 토머스 딕슨, 프랭크 E.우즈
배우 헨리 B.월털, 메 머슈, 릴리안 기슈
상영시간 159분

<내용>

남북전쟁을 배경으로 한 이 서사극에는 남부의 카메론 가와 북부의 스톤멘 가의 두 가족이 등장한다. 무정부 상태의 혼란기에 카메론의 누이동생이 흑인 병사의 겁탈을 피해 자살한다. 이에 분노한 벤은 복수를 위해 KKK단의 리더가 된다. 그리고 카메론 일가는 흑인에게 포위되는데, 마지막 순간 벤과 KKK단은 카메론 일가를 구출한다.
이어서 북부와 남부는 환상적인 재결합을 이룬다.

<영화 해설>

미국 영화의 아버지라 일컬어지며 영화의 표현영역을 한층 드넓혔던 데이비드 워크 그리피스감독의 『국가의 탄생』은 세계 영화사상 가장 기념비적인 작품이다.

스스로 연구한 여러 촬영기법들과 편집기술은 세계영화의 기술적 진보에 크게 기여했다.

그것은 그리피스 감독이 연극배우, 영화배우, 시나리오 작가, 영화스텝 등 연출력과 표현력을 다질 수 있는 다양하고 풍부한 경험을 토대로 얻어진 것이었다.


이 무성 흑백영화는 토머스 딕슨의 역사소설 『가문의 사람』을 각색하여 만든 것인데 기록에 의하면 미국 리버티극장에서 영화가 개봉되었을 때 원작자인 소설가 딕슨이 휴식시간에 관객들에게 인사를 하면서 연설을 하기도 했다고 한다.

또한 이 영화가 발표된 직후부터 남부 연합군의 후손인 그리피스 감독의 인종차별적인 시각이 영화 속의 KKK(큐 클럭스 클랜)단의 활동을 매우 근사하고 긍정적인 것으로 묘사한 것은 물론이고 영화 전편에 걸쳐 흑백 평등에 대한 왜곡되고 부정적인 시각이 수시로 나타나는데, 흑백 평등이란 흑인이 백인 위에 군림하는 것으로 묘사됨으로써 상영 극장에서는 폭동이 일어나기도 했다.

이러한 영화 전편에 걸친 흑백 평등에 대한 왜곡되고 부정적인 시각으로 인하여 변화, 풀 쇼트와 클로즈업의 사용, 극적인 조명 등 기술적인 진보에 세계 영화사적으로 영향을 끼친 이 영화와 감독의 탁월한 공적에도 불구하고 영화내용이 품고있는 역사의식의 빈곤, 가치관의 전도 등이 현재까지 많은 평론가들에 의해 비판받고 있기도 하다.

남북전쟁과 미국 역사의 격동기를 배경으로 두 가문의 애증을 다룬 영화사상 최초의 완전한 장편영화이자 최초의 상업적인 성공을 거둔 영화 (리버티 극장에서 처음으로 2달러라는 높은 관람료를 받았다고 함)인 『국가의 탄생』이 소설을 원작으로 했다는 것은 이후 세계 영화사(映畵史) 속에서 문학과 영화의 관계를 극명하게 보여주고 있다고 할 수 있을 것이다.

<내용 출처 : 네이버 백과사전, 네이버 지식iN>
by Joe & Soohy 2005. 12. 28. 23:41
교차편집은, D. W. 그리피스 이전, 영화사상 처음으로 '씬'이라는 개념을 확립한 12분짜리 단편 영화인 <대열차 강도(The Great Train Robbery)>(1903)에서 하나의 편집법으로 자리잡았습니다. 미국의 에드윈 S. 포터가 만든 이 영화는, 영화사적으로 미국 영화가 유럽 영화보다 기술적 우위를 점하는 신호탄으로 해석됩니다(덕분에 영국의 영화비평지 '사이트 앤 사운드'는 이 영화를 두고 "영화탄생 후 첫 10년 동안 가장 영향력 있는 영화"라고 언급하기도 했죠).

어쨌거나, 이 영화에서 교차편집이 사용된 장면은 열차 추적 장면이었는데요, 그리피스의 영화에서도 추격/구출장면에서 교차편집이 사용됐던 사실에서 알 수 있듯이, 교차편집은 흔히 긴박한 느낌이나 긴장감(서스펜스)을 만들기 위해서 사용됩니다.



아래는 대열차강도의 사진
by Joe & Soohy 2005. 12. 28. 23:22
영화 : 초기에 한국과 일본에서는 영어의 ‘motion picture’를 직역하여 ‘활동사진(活動寫眞)’이라고 하였다. 그 밖에 무비(movie) ·시네마(cinema) ·필름(film) 등으로도 불린다.


<영화사 초기의 도전들 : 뤼미에르와 멜리에스, 포터와 그리피스>

영화는 크게 3가지로 분류된다. 일반적인 영화개념으로 내러티브가 있는 극영화, 이와 대조적으로 어떤 가공의 설정도 없는 다큐멘터리, 그리고 이 둘을 모두 뛰어넘고 거부하는 전위영화이다. 하지만 영화가 결국에 인간이 만들어냈다는 점에 비추어볼 때 사실 이 세가지의 분류는 단지 스타일 상의 문제이다. 또한 극 영화안에서의 사실주의니 표현주의니, 다큐멘터리안에서의 씨네마 베리떼나 영상인류학이나, 전위영화를 시대마다 다르게 불러온 점을 보아도 그렇다. 단지 극단적인 용어상의 개념정리, 학자들간의 용어합의일 뿐이다.

1.루이& 오귀스트 뤼미에르 형제
1895년 12월 28일 파리의 작은 그랑카페에서 "열차의 도착"이란 영화가 처음 대중에게 유료 공개되었다. 큰 화물기차가 플랫폼에 들어오는 장면에서 관객들은 실제 기차가 자신들에게 다가오는 줄 알고 모두 도망쳤다고 한다
이날부터 영화는 탄생되었다고 한다. 모든 영화사가들은 여기에 어느정도 합의를 본 상태이다. 하지만 에디슨은 1891년에 이미 혼자서 볼 수 있는 촬영기와 영사기를 발명하였다. 또한 네이버에 들어가 보니 독일의 무슨스키라는 사람은 뤼미에르 형제보다 2달전에 유료로 대중들에게 영화를 상영하였다고 한다. 언제나 그렇듯이 지난 역사는 늘 식자층에겐 흥미로운 논쟁거리가 된다.
지금까지 영화의 탄생을 뤼미에르 형제로 보고 있는 이유가 있다.
에디슨의 영사방식은 혼자서 눈을 대고 원통안에 있는 필름들을 보는 것이다. 영화는 극장에서 어느 공간안에서 대중들에게 보여져야 한다. 그게 첫 번째 이유이다.
뤼미에르는 영화를 보여줄 때 1프랑인가 하여튼 얼마를 받고 보여주었다. 영화는 근대의 산물이다. 근대는 자본주의이다. 자본주의는 대중의 노동력을 기반으로 성장하고 대중의 소비력으로 부를 축적해간다. 영화는 그런 대중들에게 또하나의 상품이었고 대중들의 유일한 문화생활이었다. 과거 귀족계층을 위한 예술이 아니었다.가 두 번째 이유이다.
뤼미에르의 영화들은 영화사로 보면 다큐멘터리의 시초로 일컬어진다. 최대한 객관적이고 사물의 외부적 특징을 그대로 재현해내는 그들의 영화들은 말이다. 열차의 도착이나 퇴근하는 노동자들의 프레임 구성이나 앵글은 여전히 다큐멘터리 영화에서 가장 일반적인 형식들이다. 후에 그들은 영화흥행 실패로 영화계를 떠나 컬러사진 연구에 혼신을 쏟는다.

2.조르쥬 멜리에스
1902년 14분짜리 달나라 여행을 발표한다. 원래 마술사이자 흥행극단주였던 멜리에스는 여기서 훗날 극영화, SF, 전위영화의 중요한 단초들을 제공한다. 그에게 영화는 뤼미에르처럼 현실을 그대로 재현하는게 아닌 인위적인 이야기틀을 가지고 관객들에게 또 다른 세계를 보여줘야 된다고 믿었다. 달나라 여행은 어느 과학자가 로켓을 타고 달나라에 가서 그곳의 원주민들을 만나고 쫒기다가 다시 지구로 귀환한다는 내용이다.
그는 이 가공의 이야기를 사실처럼 만들기 위해 셋트를 짖고 미니어처를 동원하고 자신의 장기인 마술도 보여주고 오버랩과 페이드 인-아웃을 개발한다. 물론 편집도 하고 말이야
하지만 그의 카메라는 연극좌석의 12번째 줄에서 촬영되었고(후에 필름다르 운동의 중요한 기법이 된다) 배우들은 등장과 퇴장을 하기도 한다. 또한 우리들에게 인사도 하고 말이야.
편집은 장면전환을 위한 수단으로밖에 쓰이지 않는다. 하지만 그의 이러한 생각은 영화가 극영화로 나아가는 아주 중요한 역할을 한다. 하지만 영화에 이야기적 요소가 없다는 건 상상도 할 수 없는 우리에게 멜리에스의 업적은 엄청나다고 할 수 있다.

3.에드윈 .S. 포터
1903년 그는 대열차 강도를 발표한다. 최초의 서부영화로 평가받는 이 영화에서 그는 편집을 통한 이야기 전달을 시도한다. 실재시간에서 영화적 시간을 해방시킨 멜리에스의 내러티브와 원시적 편집은 포터에 의해 영화적 의미와 힘을 갖게 된다.
그는 편집을 통해 관객들을 집중시키고 긴장감에 빠져들게 하며 중간 중간 인써트로써 그 긴장감을 이완시키기도 한다. 마지막 장명의 충격적인 결말은 당시로썬 엄청난 논란을 불러 일으켰고, 그리피스는 그건 가장 완벽한 형식을 갖춘 결말과 시작이었다고 한다.
그의 다음 작품 미국인 소방수의 생활도 마찬가지로 교차편집을 통한 의미전달이었고, 아주 작은 원시적인 패닝이 최초로 쓰여졌다고 보기도 한다

4. 데이빗 .W. 그리피스
1914년 149분짜리 국가의 탄생이 뉴욕에서 개봉된다. 서부극의 틀에 미국의 신화를 담고 있는 이 영화는 엄청난 센세이션과 사회적 파장효과를 불러왔다. 기껏해야 두릴(한 릴은 10분정도)이상의 시간을 갖지 못한 영화완 다르게 이 엄청난 영화의 정보앞에서 사람들은 경악을 금치 못했다. 흑인에 대한 의도적 왜곡이라는 이유로 미전역에서 폭동이 일어나지만 이 영화는 전미에서 수년간 순회상영되었다. 단지 무명배우에서 무명감독이던 그리피스는 누구도 넘볼 수 없는 거물이 되버렸다.
그가 창조해낸 건 어마어마하다. 편집과 내러티브는 완벽한 조화를 이루었고, 처음으로 클로즈업이 등장한다. 그 전까진 단순한 롱샷으로 모든 영화들이 제작된 반면 클로즈업, 미디엄 샷들의 발견으로 영화는 이제 현실의 재현이나 연극의 연장선이 아닌 영화만의 힘을 갖고 영화만의 현실에 대한 분절과 해석을 가지게 되었다.
그리피스는 그전까지 모든 영화적 실험과 이론들을 총망라했으며 현대영화의 아버지라 불리우게 된다. 하지만 이런 그의 영화적 실험도 다음작품 인톨럴런스(불관용)로 끝을 내게 된다. 4시간이 다 되는 상영시간에 어마어마한 제작비와 셋트는 제작사를 질리게 해버렸으며 전 인류사에 대한 그의 영화적 해석은 관객들을 혼란에 빠트렸다.
미국은 2시간짜리의 정형화되고 관습적인 영화를 원했을 뿐이었다.
"우린 모두 그리피스에서 나왔다-고다르"



프랑스 영화와 영화의 탄생

# 미국 발명가 에디슨(1895)
키네토스코프라는 카메라를 먼저 발명하고 연구하였으나, 연구실 안에서의 연구로 그쳤다. 자신의 발명품인 원통 축음기에 시각적 부수물을 덧붙이려는 바램으로 키네토스코프를 발명한 그는 영사기에는 무관심하여 영화의 대중성을 무시하고 무한한 상업적 가능성도 생각 못하였다.

# 뤼미에르 형제
에디슨의 키네토스코프를 이동식 카메라인 시네마토그라프로 개조 하여 거리로 나가 실제 삶의 모습을 찍었다. 영화의 상업적인 면을 간파한 그들은 영화 유료 상영을 하고, 전세계를 돌아다니며 영화를 찍었고, 일본, 중국 등지에도 영화를 보급시켰다.뉴스나 르포처럼 사건 자체를 그대로 반영하는 영화의 의식을 정립한 그들은 다큐멘테리의 정신을 개척하였다. 기존 오락 매체의 연예인 들을 등장시켜 영상물을 만들었던 에디슨과 사실만을 그대로 찍은 뤼미에르 형제의 영화관은 오늘날 영화의 나아갈 두 가지 길을 제시하였다는 데에 큰 의의를 가 지고 있다.

# 멜리에스
영화에 최초로 극적인 이야기 요소를 가미시켰다. 영화라는 매체의 특징인 눈속임을 이용해서 페이드인/아웃, 디졸브 등의 다양한 편집 기술을 개발하였다. 트릭 영화의 초기 장르를 열고, 특수 효과의 무한한 발전의 기초를 닦았다. 손으로 필름에 직접 염색을 하는 방법을 개발한 그는 마술사 출신 답게 특별한 상상력을 가지고 그것을 영화라는 매체에서 자유롭게 펼쳐보였다.

# 1895년의 그랑 카페에서의 대중 상영
영화라는 발명품의 역사가 완성된 시점보다는 대중에게 돈을 받고 상영한 시점을 영화의 시작으로 간주. 이는 영화가 과학적인 발명품이라기 보다는 상품성, 시장성을 갖게 된다는 뜻으로 예술성과 상품성이 불가분의 관계가 시작되는 시점이다. 영화는 자본주의의 발달과 더불어 성장한 예술로 그 자체가 자본주의적 성격을 포함하며, 철저한 영리추구, 오락성, 상품성은 영화를 현실 참여적인 예술이라기 보다는 현실 도피적인 상품으로 만들었다.

# 영화의 세 가지 중요한 예술 양식
서술적 극영화 - 활동 사진의 새롭고 풍부한 효과로써 이야기 를 전달하려는 욕구를 표현.
기록 영화 - 현실을 올바로 인식하고 이해하도록 돕는 의도로 현실을 포착.
실험 영화 - 눈에 보이는 실제를 넘어서 상상력의 세계로 이끌려는 창조적인 충동이 나타남.

# 초기의 극장
보드빌(서커스의 중간 쉬는 시간에 보여주던 구경거리로서의 영화)

# 시적 리얼리즘, 인상주의
루이 델뤽
영화는 그 시대의 다른 예술, 미학 운동과 결합시켜야 한다.영화도 예술로서 인정을 받아야 한다고 주장. 영화가 갖고 있는 기존 예술보다 뛰어난 점을 찾음. 영화의 기본 특장이자, '카메라 로 보이는 세상'이라는 개념의 '포토제닉을 주장하였다. 서정성이 뛰어나고 주제, 영상이 예술적인 프랑스만의 영화를 강조했다.

# 시네클럽
관계 당국에서 금지한 영화들을 상영함으로써 매니아 생성. 예술가들이 실험적인 영화를 만들고 상영하는 일종의 운동 조직.

# 인상주의의 특징
상업 영화와 구별되는 양식을 포함한다. 다양한 카메라 워크와 리듬감 있는 편집으로 사물보다는 느낌을 표현하려 하였다. 카메라, 세트 구성을 주관적으로 사용했다. 느낌 전달을 위한 새로운 영상들을 실험하였으며, 아방가르드, 큐비스트 무비먼트에 영향을 끼쳤다.

# 시네마 베리떼
기록 영화 운동의 중요한 사조. 종래의 기록영화가 너무 주관적이고 일방적 시각의 선전 영화로 전락한 데에 의문을 제기하였다. 궁극적으로 사실을 어떻게 포착할 것인가에 대한 의문을 제기하였다. 사회 현실적인 주제를 주요 관심사로 하여 살아 있는 인터뷰로 현실의 표면에 숨겨져 있는 진실을 포착하는데 중요한 역할을 하였다. 사건을 기록 뿐 아닌, 참여 수준으로 발전시켰으며, 60년대의 정치, 사회적 변혁에 중요 기능을 수행하였다.
누벨 바그의 감독들이 극영화 속에서 직접적 인터뷰, 즉흥적인 상황 재현 등의 방법을 사용해서 효과를 보았다. 현재는 텔레비전 다큐멘터리에서 전통적으로 수용하는 방법이기도 하다.




<할리우드 영화의 특징>

할리우드 영화는 관객에게 껄끄러움을 주지 않고, 최대한 몰입하게 하는 것이 주목적이다. 주인공 유형, 내러티브가 모두 정형화되어 있으며, 규칙적 스타일로 영화를 만들었다. 스튜디오 시스템 안에서 활동 을 하다 보니 더 저예산이고 쉽고 재미있는 그리고 시선을 끌 만한 요소가 필요하였다. 따라서 안정적인 관객들이 좋아할 만한 내용인 기존의 소설과 연극의 줄거리를 차용하기도 하였다. 규격화된 이미지와 규격화 된 목표가 굳어지고 여유가 생긴 제작자들은 공장에서 찍는 듯한 영화들에 식상하여 유럽에서 유명한 예술 영화 감독들을 수입해 오기도 하였다.


# 고전적 이야기 서술법
영화미학적인 측면 - 이야기 전달의 방식을 확립하였다. 이야기는 철저히 인과적이고 긴밀하게 유지하였고, 복선을 두는 방식도 고안하였다. 우연성을 배제하고, 인물의 성격이 일관되어 있으며 타인과 구별될 수 있는 성격화가 되어 있다. 이야기 구조가 점진적으로 상승, 파국의 구조로 발전한다.


# 외형적 영상 구성
일련의 법칙성이 존재하고, 공간의 구성이 촬영술의 기본이 된다. 이미지는 화면의 중심을 채우고 정면을 향하며 좌우 균형적이다. 공간의 깊이감이 강조되고, 편집 기술에서 연속성의 법칙을 철저히 준수하였다. 인물의 시선, 동작 등이 앞뒤가 일치되도록 하는 편집 기법을 사용했다.

영향
전세계 대부분의 오락영화가 이 공식을 모방하였다.


# 미국 영화의 기원(1914-1919)

초기 장편들이 절정에 달함(그리피스)
희극 영화의 전통 확립(찰리 채플린)
산업 형태 출현 - 할리우드 탄생(대량생산, 전국적 배급, 상영체계)
전쟁(1차대전)이 끝나자 미국이 세계영화를 정복하게 된 이유는 국제적 규모로 확대된 이런 요소들 덕분이다.


# 1920년대 헐리우드 (1920-1929)

문화적 정복의 전통 - 예술과 상업을 확고하게 연결
영화의 대기업화
대량제작, 선전, 판매 등으로 오락을 위한 세계시장을 창조, 그 수요 충족
이 시대 유행 장르 - 서부극, 희극, 사랑 이야기, 전쟁영화, 액션 모험영화


# 사운드의 도래(1927-1935)

1. 사운드 영화의 출현 배경
대규모 제작 시스템의 미국 영화 산업 체계내에서 소규모 제작회사(워너 브라더스, 폭스)가 대 회사와 경쟁하고 재정적 난관을 극복하기 위해 사운드 영화 개발.

2. 사운드 영화제작 을 보류하게 된 이유
세계 도처의 극장시설을 전부 변환
경쟁사에게 특허 사용 지급 등의 문제
발성 영화를 만들 수 있는 사람이 없다.
이미 구상중인 무성 영화 가 많았다.
무성 영화라는 만국 공용어가 사라지면 국제 관객들이 줄어들 것이다


<소규모 단편영화 제작과정> ----> 장편 영화와 크게 다르지 않습니다. 장편영화 제작이 좀더 규모가 크고 더 전문적이고 세분화된다는 것에서만 다르고 별로 내용이 다르지 않다고 봅니다.

1.시나리오

우선 시나리오를 쓰기 전에 영화의 특성에 대해서 잘 알고 있어야 한다. 영화란 기계 조작에 의해 형상화되며 희곡에 비해 배경이나 등장인물의 제한을 받지 않는다. 주제나 전달하고자 하는 바가 이야기 형식으로만 표현해야 하는 것도 아니며, 대사나 영상, 색조, 음악, 음향 등에 의해서 다양하게 표현이 가능하다.
처음 시나리오를 쓸 때 가지는 문제점은 기존의 문학형식을 많이 흉내낸다는 것이다. 가령 화면에 대한 구체적인 표현보다는 문장 자체에 수식을 보태 아주 추상적인 표현을 쓴다든가 지나치게 상세한 설명을 해 시나리오가 가지는 범위를 넘어 연출에까지 간섭을 하는 우를 범하게 되는 것이다. 먼저 장면을 머리 속으로 떠올리고 아주 구체적이고 명확하게 써야 한다.

@ 장면구분
시나리오의 기본단위는 씬(Scene)이다. 하나의 씬은 시간과 장소가 일치해야 한다. 가령 아파트 거실에서 복도까지 움직이는 인물을 나타낼 때, 인물이 아파트 거실에서 현관문까지 나가는 장면은 하나의 씬이 되고, 복도로 나와 걸어가는 장면은 다른 씬이 되는 것이다. 씬구분은 시나리오 작업에서 가장 기본이 되며, 카메라 위치와도 밀접한 관계를 가진다.

@ 영화는 생략의 예술
또 주의해야 할 점은 화면의 생략이다. 지나치게 모든 장면을 관객에게 보여줄 필요는 없다. 만약 인물의 움직임 하나 하나를 다 보여준다면 극의 긴장도를 떨어뜨리며 심지어 산만하고 지루하다고까지 느끼게 할 것이다. 예를 들자면, 인물이 음반을 산다고 했을 때 레코드 가게로 들어가는 인물의 모습에 이어, 어딘가에서 그 음반을 듣는 모습을 바로 보여준다 하더라도 관객은 생략된 인물의 행동을 훤히 알 수 있다는 사실을 명심해야 한다. 굳이 생략된 장면을 지루하게 넣을 필요는 없다. 이러한 장면의 생략은 영화에서 자주 사용되며 적절히 사용될 때 극의 긴장도를 유지시켜주며, 더욱 극적인 효과를 얻게 한다.

@ 인물소개
극 중 인물을 등장시킬 때 되도록이면 늦지 않게 소개하고, 첫인상에 성격을 나타내는 것이 좋다. 그리고 성격을 나타낼 때도 다양한 방법을 사용하라. 인물의 심리를 나타낼 때도 인물 스스로에 대한 묘사 뿐만 아니라, 소품이나 음악, 음향효과, 카메라 구도 등 다양하게 나타내는 방법을 염두에 두어야 한다. 흔하게 사용되는 방법에 박수를 보낼 관객은 이미 없다.

@ 주의사항
독립영화를 위한 시나리오를 쓰기 위해서는 몇가지 주의해야 할 것들이 있다. 우선 우리에겐 훌륭한 배우가 없다는 점. 특히 지방의 문제점은 사투리가 심하다는 것이다. 사투리로 인해 소리로 가능한 이미지 전달뿐만 아니라 의미 전달조차 제대로 되지 않을 수도 있다. 이런 까닭에 숙련된 배우를 구하기 어려운 처지라면 긴 대사의 사용은 피하는 것이 좋다. 또 자본이 풍부하거나 인지도가 있어 장소를 섭외할 능력이 있다면 모를까, 장소 선택 역시 쉬운 일이 아니다. 사전에 장소를 먼저 꼼꼼하게 살펴보는 것이 중요하다.


2.스텝선정

제작할 시나리오가 선정되면 스텝을 구성한다. 스텝에는 먼저 연출자, 연출부, 촬영부, 후반 작업부로 나눌 수 있다.
연출부에는 조연출, 섭외, 기록담당을, 촬영부에는 촬영, 조명, 녹음담당을, 후반작업에는 편집, 음향 등을 둔다.
이렇게 많은 부분으로 나뉘어지지만 실제 작업에 들어갔을 때는 정해진 역할 이외에도 현장 상황에 맞게 여러 역할을 해야 하는 것이 독립영화제작 현실이다.

@ 연출자
연출이 직접 시나리오를 쓰는 경우가 있고, 그렇지 않고 연출자가 필요한 경우에는 연출부 중 시나리오에 맞는 연출자를 회원 가운데 선정한다. 선정된 연출자는 모든 작업을 진두지휘하며, 영화의 모든 결정권과 작품에 대한 책임을 지게 되는 역할을 맡는다.

@ 연출부
조연출 역시 연출부 가운데 한 명이 선정되고, 연출을 돕는 역할을 한다.
섭외는 보통 담당이 뚜렷이 정해진다기 보다는 연출을 비롯한 전 회원이 동분서주하며 극에 맞는 배우와 장소를 찾아 다닌다.
기록은 주로 제작단원보다는 일반회원 가운데 선정이 된다.

@ 촬영부
촬영은 촬영부에서 전부 담당하고 있다.
조명과 녹음은 담당을 따로 둔다기 보다는 상황에 따라 대처한다.
영화제작에 있어 가장 중요한 연출과 촬영 이외에는 여러 가지 여건 상 회원 전원이 두 가지 이상의 역할을 하게 된다.

@ 후반작업부
후반작업인 편집과 음향은 연출자와 편집자가 담당한다.


3.섭외와 사전준비

스텝이 선정되면, 작품에 맞는 장소와 배우를 찾아야 한다. 작품을 표현하는 중요한 수단이기에 아주 중요하다.

3-1 섭외

@ 장소 섭외
시나리오를 쓸 때 미리 염두해 둔 경우에는 별 무리가 없으나 그렇지 않은 경우에는 전 회원이 섭외를 위해 동분서주해야 한다. 우선 적합한 곳을 발견하면, 작품의 기획안이나 시놉시스, 시나리오를 미리 준비해 책임자-장소에 따라 만나야 할 사람은 아주 다양하다-를 만난다. 이때 섭외자가 달변인 경우 한결 쉬워진다.
참고로 얘기하자면 영업장의 경우 사용료를 어떻게 어느 정도 지불할 것인지 미리 주인과 정하는 것이 좋다. 또 촬영장소가 야외일 경우에도 그 장소가 촬영하기에 적합한 지 전기사용이 가능한 지 등 여러 가지를 꼼꼼히 따져서 정해야 한다. 그리고 허가가 필요한 장소라면 미리 알아서 처리해야 한다.

@ 배우 섭외
아마츄어의 경우 배우에게 개런티를 줄 여유가 없기 때문에 프로 연기자를 쓸 수가 없다. 그리하여 간혹 회원 중에서 선정되기도 하고, 회원의 친구나 연기를 하고 싶어하는 사람을 소개받는 경우가 대부분이다. 회원이 배우가 될 때 우리들은 훨씬 편하다. 책임감도 클 뿐 아니라 작품을 위해서는 자신의 몸을 아끼지 않는 열의를 가지기 때문이다. 또한 연기에 대한 질책도 더 편하게 할 수 있고, 그것을 이해해 내는 폭도 넓은 장점이 있다. 하지만 회원으로 가능한 배역에는 한계가 있기에 우리들은 배우 섭외에 상당한 어려움을 가진다.
배우는 우선 정확한 발음과 억양이 중요하다. 지방의 경우 제 아무리 표준어를 쓴다고 해봤자 사투리 억양이 살아 있다. 우리의 배우 역시 마찬가지였으며, 그리하여 발생하는 문제점은 대사가 많은 시나리오가 상당히 부담스럽다는 것이다.

3-2 사전준비

@ 배우 준비
배우가 선정되면 각자에게 시나리오를 건네주고 인물에 대해 간단히 설명을 한다. 그러면 배우는 각자 맡은 역할에 대한 분석과 대사 외는 작업을 한다. 우리의 경우 배우들이 신경써야 할 부분은 억양과 발음, 속도이다. 대부분 사투리 억양이 튀어나오며, 발음이 부정확하여 대사전달이 쉽지 않다. 또한 말이 빨라 알아듣기가 쉽지 않기도 하며, 느려서 극의 긴장도가 떨어지기도 한다.
이런 경우 자신의 대사를 녹음해서 들어보면 문제점을 쉽게 파악할 수 있으며, 또한 몸 속에서 성대를 울리고 밖으로 나왔을 때 나타나는 각각의 여러 이미지들 가운데 역할에 맞는 소리를 찾아 내기가 쉬울 것이다. 예를 들자면 한 단어를 가지고도 소리의 고저나 강약에 따라서 그 사람의 성격이나 심리 상태 등을 다르게 나타내기 때문이다. 맡은 역할이 불량배라면 "담배 한 대 주시죠"를 말할 때 상당히 억세고 강하게 나타낼 것이다. 그러나 반면 지식인 역할이라면 좀더 부드럽고 간결한 어조로 말할 것이다. 이렇듯 역할에 따라 동일한 대사를 소리의 표현방법에 따라 다르게 표현해 낼 수 있는 것이다. 여러 가지 상황을 염두에 두고 배우는 본인에게 맞는 적절한 방식으로 연습을 해야 할 것이다.
각자 연습이 된 후 모두 모여 연습을 해야 한다. 배우들끼리 대사와 행동을 맞출 뿐만 아니라, 연출과 함께 나름대로 맡은 역의 성격을 창조해 낼 것이다. 이때 인물 성격 창조도 연출자의 의견이 앞설 것이다. 이러한 연습과정을 충분히 거친 후 실제 촬영에 들어가야 흔들리지 않고 그 역할을 훌륭히 소화해 낼 것이다. 하지만 연출자의 작업방식에 따라서 배우들의 연습 방식도 달라질 수 있다. 항상 연출자의 권한아래 모든 상황은 전개된다.

@ 스텝 준비
연출자는 장소섭외가 이루어지면 콘티작성을 위해 미리 촬영장소를 각자의 방식대로 꼼꼼하게 입력해 두어야 한다. 연출자는 미장센을 만들어 내야 하는 것은 물론 조명, 카메라 위치 등 정확하고 철저한 설계를 해 두어야 한다. 만약 그렇지 않을 경우 연출자의 지도력이 상실될 수 있으며, 이 경우 작업의 진행 속도도 느려질 뿐 아니라 스텝들의 마음가짐도 흐트러질 수 있다. 영화 작업은 고도의 집중을 요하는 작업이기에 자칫 예상과는 전혀 다른 작업이 될 수도 있음을 염두해야 한다. 만약 예상과 다른 섭외지라면 그 상황에 맞는 임기응변을 갖추고 있어야 하는 것도 연출자의 몫이기도 하다. 이렇듯 많은 권한을 가진 연출자이기에 그만큼 책임은 큰 것이다
영화는 촬영 자체의 중요성과 마찬가지로 사전에 얼마나 정확하고 꼼꼼하게 준비를 하느냐도 상당히 중요한 것이다. 연출자는 촬영장소를 마치 내 집인 양 구석구석 파악하고 있어야 한다.
연출자의 계획 하에 모든 스텝들은 각자의 역할에서 의견을 개진하고 합의를 이루어야 한다. 이때 잊어선 안되는 것은 연출자는 영화의 진두지휘자라는 것을 명심해야 한다는 것이다.



<촬영전 준비 단계>

(1)촬영조건 - 날씨, 장소, 장소헌팅 및 셋팅
(2)장비준비
A.카메라 - 몸체 : 1)버튼 설정
2)뷰파인더 및 LCD모니터
3)자동/수동 여부
4)ND필터
5)오디오 셋팅, 마이크 체크
6)메뉴 셋팅
7)헤드 상태 체크(클리닝)
B.악세사리 - 밧데리 충전 여부 및 여분 밧데리 준비
삼각대 이상유무(슈-어댑터)
TAPE체크와 여분TAPE준비
C.전체장비 점검 및 확인
D.조명
E.기타 준비물 - 등등
by Joe & Soohy 2005. 12. 28. 23:17
조르주 멜리에스 감독의 1902년 작품인 달나라 여행(Le voyage dans la lune)은 쥘 베른의 동명 소설을 각색한 작품으로서 세계 최초의 세트 촬영 및 수작업으로 완성된 특수효과로 유명한 흑백 무성영화이다. 카메라의 움직임조차 생각하기 어려웠던 당시의 영화적 상황 속에서 멜리아스가 달나라 여행에서 사용한 카메라의 기교와 트릭은 거의 혁명적이라 볼 수 있으며 그를 판타지 영화의 창시자라 불리게 하는데 손색이 없다. 달나라 여행은 보통 변사의 나레이션과 피아노의 즉흥 연주로 상영되었다. 1997년에 열렸던 제1회 부천 국제 판타스틱 영화제에서는 시립부천오케스트라와의 협연으로 상영되기도 했다.




Georges Melies
영화가 탄생한 1896년 이후로 세계의 영화사에 있어서 뤼미에르가 리얼리즘 영화의 창시자라면 조르주 멜리에스는 영화적 스펙터클의 창시자이다. '창작의 욕구에의해 끊임없이 고통받고 있다'는 그 스스로의 표현대로 멜리에스는 화가이고 마술사이고 시인이기도 했다. 멜리에스는 미술과 무대연출의 경험을 살려 1896년 뤼미에르 형제가 세계 최초로 영화를 찍은 몇개월 뒤 그의 최초의 영화를 찍었으며 이후로 16년에 걸쳐 500여편이 넘는 영화를 연출하였다. 멜리에스는 오늘날의 영화에 가장 기본이 되는 효과들(이중노출 등)의 창시자이며 연출, 시나리오, 배우, 마술팀들과 함께 1907년에 촬영을 위한 완벽한 장비를 갖춘 스튜디오를 설립했다. 인간의 꿈과 환상을 영화 속에 담아낸 '영화의 마술사' 조르주 멜리아스는 자신의 창의적 재능과 상상력으로 영화에 사용되는 모든 트릭의 발명과 환상적이고 공상과학적인 영화의 창조에 공헌한 멜리에스야말로 판타지 영화의 창시자라 할 수 있을 것이다. 놀랍게도, 영화 검열의 첫 희생자는 포르노 업자가 아니라 바로 조르주 멜리에스였다. 달나라 여행에서 거대한 대포 아래 늘어서서 달여행을 환송하는 여인들이 모두 허벅지가 드러나는 핫팬츠 차림이었던 것이 화근. 당시의 높으신 분들이 이 장면의 삭제를 명령했고 30장면 14분에 불과한 이 영화의 '문제 장면'이 모두 삭제되자, 영화는 7분짜리의 반신불수가 돼버렸다
by Joe & Soohy 2005. 12. 28. 22:42
아우라 [Aura]

독일의 철학가 발터 벤야민(Walter Benjamin:1892∼1940)의 예술이론으로, 예술작품에서 흉내낼 수 없는 고고한 '분위기'를 뜻하는 말.

1934년 벤야민의 논문 《기술복제시대의 예술 작품 Das Kunstwerk im Zeitalter seiner Reproduzierbarkeit》에 등장한 예술 개념이다. 벤야민은 기술복제 시대의 예술작품에 일어난 결정적 변화를 '아우라의 붕괴'라고 정의하였다.

아우라는 유일한 원본에서만 나타나는 것이므로 사진이나 영화와 같이 복제되는 작품에는 아우라가 생겨날 수 없다고 하였다. 아우라는 예술작품의 원본이 지니는 시간과 공간에서의 유일한 현존성이 있어야 한다. 그러므로 사진이나 영화처럼 현존성이 결여된 작품은 아우라가 없다는 것이다. 독특한 거리감을 지닌 사물에서만 가능한 아우라는 복제품이나 대량생산된 상품에서는 경험될 수 없는 것이다.

☞ 이소룡의 영화를 한 편도 보지 않은 사람에게도 강렬하게 각인된 그의 단단한 근육은 여전하다. 하나의 영웅에 의해 쓰러진 그 가짜 시체들의 잔치, 가짜 피의 범벅. 멍청하게 웃고만 있던 순박한 시골 청년은 갑자기 피에 주린 살인마로 돌변한다. 죽여 버릴 듯이 노려보는 눈빛과 터질 듯한 주먹질, 그리고 피칠갑. 그건 영화 속에서만큼은 원시적인 생명력 그 자체였다. 홍콩 영화에선 항상 상황이 끝나고 등장하는 경찰도 그러한 야성을 제어할 수는 없다. 그렇게 많은 사람들은 이 야성에 매료되었는지도 모른다. 모든 유치함과 촌스러운 감수성에 대한 비난을 무색하게 만들어버리는 손짓과 핏자국. 그건 분명 성룡이나 이연걸, 주윤발이 갖지 못한 이소룡만의 에너지이자 '아우라'다.

☞ 수많은 무술 영화와 배우가 만들어지고 수많은 음반과 음악인이 등장하지만 여전히 우리에게 엄청난 산맥으로 다가오는 카리스마는 없어 보인다. 이소룡과 지미 헨드릭스라는 두 천재의 '아우라'는 그래서 모든 것이 춘추전국시대 같기만 한 지금 더욱 그립고 또 그립기만 한 것인지 모르겠다.

☞ 이런 점에서 이소룡의 등장으로 홍콩영화의 '아우라'가 사라졌다는 것은 일면 맞는 말이다. 호금전과 장철이 선사했던, 그 선적인 아름다움이나 숭고한 비장미는 사라졌다고 해도 과언이 아니다. 그러나 이소룡은 호금전이나 장철의 영화에 출연할 수가 없었다. 그건 일종의 패러다임의 변화다. 이소룡은 육체로 모든 것을 말한다. 완전한 만다라의 일부가 되기를 원하는 것이 아니라 몸 그 자체로서 하나의 세계를 그대로 표현한다.

내용출처 : 네이버 백과사전
by Joe & Soohy 2005. 12. 28. 22:13
1895년 12월 28일 프랑스 파리 그랑카페에서 세계 최초의 유료 영화 상영회가 열린다.
카메라 기술자 루이 뤼미에르는 형 오귀스트와 함께 시네마토그라프를 발명했다.

에디슨 영사기의 단점을 보완한 이 기계는 재봉틀용 간헐장치를 이용해 가벼우면서 촬영과 영사 2가지 기능을 가지고 있었다.

이날 상영된 작품은 '공장을 나서는 노동자들''시오타역에 도착하는 기차' 등 10여편. 각 1분 내외의 짧은 내용이었지만 문화계 인사 33인이 1프랑의 입장료를 내고 시사회에 참석했다.

영화를 처음 접한 이들은 기차가 역에 들어오는 장면을 진짜로 착각하고 카페 밖으로 뛰쳐나가는 소동을 벌였다.

이후 입소문을 탄 상영장에 많은 사람들이 모여들며 본격적인 영화시대의 시작을 예고했다.

유성영화 등장,디지털 기술 도입 등 과학기술 발달과 함께 성장을 거듭해 온 영화는 오늘날 가장 대중적인 문화 장르의 하나로 자리잡았다.

일상에서부터 세상에 존재하지 않는 세계와 미래사회까지,영화는 시공을 넘나들며 다양한 현실과 상상의 세계를 보여준다.

1902년 첫 공상과학영화 '월세계 여행'이 나왔을 때만 해도 달에 간다는 것은 불가능한 일이었다.

그러나 60여년 후 인간은 달에 발을 디뎠다.

영화는 인간의 상상력을 구체적으로 표현하고 그 현실적 실현 가능성에 한 발 더 다가가게 만드는 매개체다.

영화에서 보여주는 유토피아와 디스토피아,우리의 선택은 무엇일까.

오금아기자 chris@ - Copyrights ⓒ 부산일보사
by Joe & Soohy 2005. 12. 28. 22:09
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