============== 중 간 고 사 ==============
웹사이트의 브랜드 파워를 높이기 위해
엉망인 사이트를 선정해서 문제점을 도출하라.

팀: 박성조, 최윤이나, 이승정

굿 디자인, 배드 디자인
: 제품의 본질을 좀 더 신경을 쓰고, 설득력을 높이기 위해 근거 제시를 강화해라.

웹사이트 운영 회사가 브랜드 파워가 딸려서 생기는 문제가 많은데,
브랜드 파워를 도출시킬 수 있는 방법과 그에 따른 웹사이트를 찾아봐라.

브랜드파워:
신제품의 브랜드파워를 만드는 방법을 잘 관찰하라.

새로운 브랜드에 대한 무지 -> 인지 -> 인정 
==> 선호
여러분이 선택한 웹사이트가 무지,인지,인정,선호의 단계 중 어느 단계에 놓여 있느지 파악하라.
선호 단계의 웹사이트는 피해라.(가치의 맞교환-선호를 더욱 강화시키려다 많은 걸 잃는 현상-이 일어날 수 있다)
가장 좋은 것은 인지단계, 무지는 좋으나 힘들고, 인정단계는 무난하다.
이런 단계들에서 선호단계를 만들도록 하자.
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Design & Communication

인터페이스(Interface)

1. 탐색자의 의도에 상응하는 은유적인 제시를 해주는 것
=> 형태만으로도 제품이 무엇인지 충분히 이해할 수 있는 것.(물건)
=> 엄청나게 많은 정보를 정확하고 빠르고 편리하게 찾아낼 수 있는 방법들 (웹)

2. 복잡한 정보와 작동을 쉽게 설명해주는 장치


디자인 인터페이스(Design Interface)

1. 사물과 사람사이의 의미의 부적절성
  1) 사용자가 형태를 식별하거나 구별할 수 없을 때 (ex.소금/후추통)
   2) 형태가 사용자로 하여금 의도된 방식으로 조작할 수 없는 무능력을 초래할 때(디자이너의 자만/무지에 의해 생성) => 사용자의 맨탈모델(Mental Model: 마음에 그리는 모델)을 이해하면 나아질 수 있다. (ex. 소나타2 윈도우)
  3) 사용자가 다른 부착적인 도움없이, 형태를 통해 사물과 이미지의 성격을 탐색할 수 없을 때
  4) 형태가 조작 또는 행동해야 하는 상직적 환경에 부합하지 않을 때(문화적인 측면) - 자신의 정체성과 맞는 제품을 쓰게 된다.

2. 디자이너는..
  1) 사물에 대한 정확한 단서(동일한 경험에서 오는 특정한 반응 연상)를 제공케하는 디자인
  2) 사물의 형태가 스스로를 증명할 수 있도록 되어진 디자인
  3) 사용자와 사물간의 '대화'를 유도할만한 참신한 형태를 개발(팬시한 디자인-너가 말하지 않아도 난 너를 살거야)
  4) 사물의 사징적 맥락에 따르는 해석과 사용자의 라이프 스타일, 개인적 욕구, 미적가치와의 연계성을 고려한 디자인

by Joe & Soohy 2006. 4. 6. 11:50