에어라이더의 클로즈베타가 금일 오후 4시경에 시작된다고 했지만
실제로는 5시가까이에 시작되었다.
과부하 테스트를 클베 인원을 가지고 한것 같다.


아무튼 카트라이더2라는 애칭과는 다르게 익숙하면서도 조금은 다른 느낌을 주고있다.
카트라이더는 2D의 느낌이 강하다면 에어라이더는 3D의 느낌이 강하다.
전후좌우 뿐만아니라 비행이기 때문에 수직이동인 위 아래의 개념이 들어가있기 때문이다.
때문에 천장이나 바닥의 구조물들에 대한 파악도 필요하게 되었다.




이건 라이센스와 비슷한 연습모드이다.
좌우 이동, 상승등을 연습하는 것을 볼 수 있다.
이 외에도 타격이나 부스터 등에 대해서도 연습을 한다.


총 8가지의 라이더스쿨 교육이 있다.

클베에서 진행되는 게임은 크게 체이싱전과 아이탬전으로 나뉜다.
체이싱전은 기관포, 미사일 그리고 부스터를 조합해서 승부를 겨룬다.
특히 많이 얻어맞으면 레이지(Rage) 모드가 되는데 이 경우 기관포의 타격력이 매우 올라간다.
또한 부스터를 쓰면 피닉스가 되어 엄청난 속도로 날아간다.



대충 이 영상을 보면 참고가 될 것이다.

체이싱전에는 2인승이 가능한 독특한 시스템이 존재하는데
한명은 주행을, 한명은 타격을 맡아서 경기를 할 수 있다.
타격을 맞는 사람은 360도로 공격이 가능하기 때문에 전방만 볼 수 있는 1인승보다 무척 유리하다.
하지만 이 경우 좀 더 높은 사양의 그래픽 수준을 필요로 한다.

내 노트북으로는 체이싱전 2인승을 하면 게임이 불가능하다.
아마 외장 그래픽카드나 좋은 사양의 하드웨어를 구비한 경우 느끼지 못할지도 모르겠지만
참조했으면 한다.



다음은 아이탬전이다.

 

아이탬전은 물폭탄과 비슷한 산탄물(?), 물파리, 우주선, 미사일, 구름, 자석 등의 기존 카트라이더 아이템은 물론이고, 권투장갑(날아가서 상대편을 마구 때림), 스텔스(투명기능) 등의 새로운 아이탬이 추가되었다.
특히 산탄물(정확한 명칭이 기억이..)은 누르는 강도에 따라서 거리 조절이 가능하다. 최소 50m, 최장 200m의 거리를 쏠 수 있다.
m의 개념이 잘 와닿지 않겠지만 경기를 몇번하면 이해가 될 것이다.


조금은 정신없고, 유저들 사이에도 카트가 더 낳다 에어가 더 낫다 의견이 분분하다.
개인적으로는 카트가 더 좋지만.. 새로운 게임은 그 나름대로의 매력이 존재하는지라 또 모르겠다.

클로우즈 베타는 금일부터 4일간이며, 이벤트도 동시에 진행된다고 한다.

상기 동영상은 네이버 캇트(http://blog.naver.com/dirhqclrl/60068660593)님의 블로그에서 가져왔다.


암튼 대박나길 바라며...
by Joe & Soohy 2009. 6. 5. 00:31


넥슨에서 카트라이더2 라고 불리는 에어라이더를 곧 출시한다고한다.
크레이지 아케이드 -> 카트라이더 -> 에어라이더...인가.

왠지.. 기대된다.
크아랑 카트는 나에게는 중독수준이였는데,
과연 에어는 어떨까.

나이들어서 이게 뭐하는 것이냐 말할지도 모르지만
나에겐 이런 것들이 동심이고 창의력의 원천인가보다.
사소한 것 하나하나가 감동과 전율을 느끼게 하니까.

기다려보자.
재미있기를...






오옷 베타테스터 당첨~
by Joe & Soohy 2009. 6. 4. 11:00
캐주얼게임은 대박 없다? 국민게임 카트라이더가 있잖아!

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△ 이주노 기자

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넥슨, 11년간 한 우물 노하우 결실…단일 게임으로 한해 600억원 매출

2004년 국내 게임업계의 군계일학은 단연 넥슨이었다. 창립 10주년을 맞아 공격경영을 펼치면서 단박에 업계 선두권으로 급부상했기 때문이다. 지난해 8월 정식 서비스를 시작한 레이싱게임 <카트라이더>는 무서운 기세로 회원수를 늘리더니, 급기야 국내 온라인게임사의 철옹성 같은 기록들을 잇따라 갈아치웠다. <카트라이더> 열풍은 해가 바뀌어도 식기는커녕 더욱 뜨거워지고 있으며, 온라인게임업계에 ‘캐주얼게임’이라는 새 주류를 낳았다. 이와 더불어 넥슨의 성공은 ‘대박 게임의 탄생’이라는 단순한 의미를 넘어, 포화상태인 국내 게임시장의 새로운 돌파구를 엿보게 한다.

첫 반응은 시큰둥했다. 그렇고 그런 ‘넥슨표 게임’이 또 하나 등장하나 보다 싶었을 테니까. 적당한 이용자수와 동시접속자수, 그저 그런 매출을 올리며 히트도 실패도 아닌 게임으로 연명해 나갈 것이라는 게 일반적인 업계의 시선이었다.

이처럼 <카트라이더>의 등장은 크게 주목받지 못하는 사건이었다. 그런데 뚜껑을 열자 상황이 바뀌었다. 날이 지날수록 회원수와 동시접속자수가 늘어나더니 급기야 국내 대표적 게임들을 하나씩 제치고 연일 신기록을 갱신하는 것이었다. 정식 서비스를 시작한 지 6개월 만에 회원수 1천만명을 가볍게 돌파하더니, 급기야는 유수의 강자들을 제치고 국내 PC방 점유율 1위로 올라서며 새로운 황제의 탄생을 알렸다.

<카트라이더>는 경주용 자동차인 카트(kart)를 운전하면서 각종 아이템을 사용해 승부를 벌이는 레이싱 게임이다. 으레 한번쯤 해봤을 레이싱게임과 별 차이가 없어 보인다. 그런데도 코흘리개 초등학생부터 넥타이를 맨 어른들까지 틈만 나면 <카트라이더>에 빠져 헤어날 줄을 모른다. 점심시간이 되면 동시접속자수가 순간 널뛰기할 정도라고 하니, 인기가 어느 정도인지 짐작할 만하다.

<스타크래프트> PC방 7년 독주에 제동 걸어

넥슨이 <카트라이더>를 상용화한 것은 지난해 8월. 이미 시범 서비스 기간 동안 5만명의 동시접속자를 확보해 일찌감치 대박을 예고한 상태였다. 본격적인 <카트라이더> 돌풍은 지난해 10월부터 시작됐다. 문화관광부로부터 ‘이달의 우수게임’으로 선정되더니, 같은 달 마지막주에는 국내 대표적 온라인게임인 <리니지>를 제치고 PC방 점유율 3위까지 뛰어올랐다.

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△ 넥슨 제공.

11월 들어 <카트라이더>의 공세는 더욱 거세졌다. 11월 첫쨋주에는 <리니지2>를 제치고 간발의 차이로 <스타크래프트>에 이어 2위를 기록하더니, 12월에는 결국 <스타크래프트>마저 앞지르며 영광의 1위로 올라섰다. <스타크래프트>가 1998년 한국에 들어온 이래 PC방 점유율 1위를 내준 것은 이번이 처음이다. 이 순위는 3월 초 현재까지 변함없이 유지되고 있다. <카트라이더>는 올해 2월, <스타크래프트> 등 외국산 게임이 판을 치던 e스포츠리그에 한빛소프트의 <팡야> 등과 더불어 정식 종목으로 채택되는 쾌거도 이뤄냈다.

넥슨의 주머니도 덩달아 두둑해졌다. 카트라이더는 <리니지>처럼 돈을 내고 이용하는 게임이 아니다. 간단한 회원등록 절차만 거치면 누구나 무료로 게임을 즐길 수 있다. 게임의 재미를 좀 더 맛보고 싶다면 돈을 내고 각종 아이템을 구입하면 된다. PC방 사업주들에게도 게임을 제공하는 대가로 돈을 받는다. 말하자면 ‘부분유료화’인 셈이다.

이렇게 아이템 판매로 얻는 수익만도 한 달에 30억원에 이른다. 500원에서 1만원대까지의 아이템을 팔아 하루에 1억원씩 버는 셈이다. PC방을 통해서도 매달 20억원의 수익이 넥슨의 주머니로 들어온다. <카트라이더>란 단일 게임으로 한 해 동안 적어도 600억원 이상의 매출을 올리는 것이다.

3월 초 현재 <카트라이더>는 회원수 1100만명에 동시접속자수 22만명을 기록하며 명실상부한 대표적 국민게임으로 자리를 굳혔다. <리니지> 시리즈가 1, 2편을 합해 25만여명의 동시접속자수를 기록하고 있으니, 엔씨소프트가 7년여 동안 쌓은 명성을 <카트라이더>가 6개월 만에 따라잡은 것이다. 이쯤 되면 업계 관계자들의 입이 딱 벌어질 만하다. 지금도 <카트라이더> 회원은 하루에 4만명씩 늘어나고 있다.

창립 10주년, ‘선택과 집중’ 전환이 주효

그렇지만 <카트라이더>의 화려한 성공이 우연히 일어난 것이라고 보면 오산이다. 그 뒤에는 11년간 꾸준히 한 우물을 판 넥슨의 우직함과 저력이 숨어 있다.

넥슨은 ‘최초’란 기록을 많이 갖고 있는 게임업체로 통한다. 지난 95년 12월 세계 최초로 그래픽 온라인게임 <바람의 나라>를 발표해 이듬해 4월 상용화했으며, 99년에는 <퀴즈퀴즈>라는 인터넷 퀴즈게임을 처음으로 내놓아 주목을 끌었다. 2001년에는 ‘인터넷 오락실’이라는 개념을 도입한 <크레이지 아케이드>로 새로운 수익 모델을 제시하기도 했다.

다양한 실험을 통해 창의적인 게임을 내놓았지만, 넥슨을 바라보는 업계의 시선은 뜨뜻미지근했다. 그저 귀엽고 아기자기한 게임을 잘 만드는 개발사, 꾸준히 성적을 내는 회사 정도로 인식되었을 뿐이다. <바람의 나라>, <크레이지 아케이드> 등이 꾸준한 성적을 냈지만, 엔씨소프트(리니지)나 웹젠(뮤)처럼 파괴력 있는 대표 브랜드를 갖지 못한 것이 약점이었다. 비상장사였기에 애널리스트의 레이더망에서도 늘 주변부를 맴돌았다. 당연히 일반인에게도 인지도가 낮을 수밖에 없었다.

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△ 이주노 기자



변화가 필요했다. 창립 10주년을 맞은 지난해가 전환점이 됐다. 해외 마케팅을 지휘하다 사장으로 전격 발탁된 28살의 서원일 사장이 2003년 2월 취임하면서, 넥슨의 공격경영이 시작된다. 마케팅을 총괄하는 민용재 이사는 당시를 이렇게 회상한다. “지난 10년 동안은 게임으로 그저 그렇게 벌어 먹는 회사로 경영을 했어요. 하지만 10주년을 맞아 미래 청사진을 다시 그려야 할 필요성이 대두됐죠. 회사 내부적으로 경영방식을 바꾸고 ‘10년 플랜’을 세웠습니다. 될성부른 게임을 골라 집중 지원하는 ‘선택과 집중’을 내세운 것입니다. 그 첫 타자가 <카트라이더>였고요.”

성과는 놀라웠다. 지난해 3월 문을 연 게임 포털 넥슨닷컴 www.nexon.com은 <카트라이더> 돌풍이 일던 10월께부터 한게임, 넷마블, 피망 등 내로라하는 강자들과 어깨를 나란히 하며 다크호스로 떠올랐다. 올해 설 연휴기간에는 웹사이트 분석업체 랭키닷컴의 조사에서 네티즌이 가장 많이 방문한 사이트로 올라섰고, 3월 첫쨋주에는 드디어 한게임과 넷마블마저 제치고 게임포털 1위로 오르는 기염을 토했다. <카트라이더> 열풍이 게임포털 지각변동으로 이어진 것이다.

팀워크, 공격 마케팅이 숨은 공신

이처럼 화려한 성적표를 낼 수 있었던 넥슨의 저력은 무엇일까. 우선 젊고 자유분방한 회사 분위기를 꼽는다. 넥슨의 전체 직원수는 400여명으로, 자회사를 합하면 600여명에 이른다. 그렇지만 이들의 평균 연령은 28~30살에 불과하다. 대표이사인 서원일 사장도 올해 29살로 최고경영자치고는 꽤 젊은 축이다. 74년생인 민용재 이사가 스스로 “상위 5% 안에 드는 늙은이”라고 소개할 정도니, 더 얘기할 것도 없다.

젊은이들이 주축을 이루다 보니, 자유롭고 창의적인 아이디어가 쏟아진다. “사무실에서도 스스럼없이 형, 동생 하다 보니 얽매이지 않고 자유롭게 아이디어를 내놓을 수 있다”고 민용재 이사는 자랑한다. 내부 직원들의 단결심을 고취하기 위해 회식도 자주 가진다. 민용재 이사는 “술자리 10번 가운데 7번이 동료와 갖는 자리”라며 “남들은 우스개라 여기겠지만, 잦은 회식이 우리 회사의 최고 경쟁력”이라고 주저없이 말할 정도다. 창의적이고 튀는 게임들이 넥슨의 이름을 달고 쏟아져나오는 것도 이런 배경에서다.

자칫 흐트러질 수 있는 회사 분위기는 내부 경쟁을 통해 다잡는다. 넥슨에는 10여명 안팎의 소규모 개발팀이 나뉘어 자유로이 게임을 개발한다. 이렇게 개발된 여러 게임들 가운데 내부 경합을 거쳐 1~2개의 게임을 1년에 선보인다. 게임이 대박을 터뜨리면, 해당 팀에는 파격적인 인센티브가 돌아간다. 개발자들이 게임의 완성도를 높이는 데 매달리지 않을 수 없는 시스템이다.

공격적인 마케팅을 펼치는 것도 지난해부터 바뀐 점이다. 특히 적재적소에 실시한 타깃 마케팅은 <카트라이더>가 네트워크망을 통해 들불처럼 번지는 데 톡톡히 한몫을 했다. KTF와 손잡고 선보인 TV 광고 속에는 청소년층의 우상인 ‘문근영님’이 몸소 카트라이더를 타고 질주하며 어여쁜 목소리로 “비기(Bigi)에 가입하면 <카트라이더>가 팡팡”이라고 연신 외쳐댄다. 광고를 본 ‘초딩’과 ‘중딩’들의 뇌리에 ‘문근영님이 타시는 <카트라이더>’가 깊숙이 각인되는 건 당연한 결과다. 훼미리마트와 손잡고 내놓은 ‘카트라이더 주먹밥 세트’도 마찬가지다. 게임 아이템을 준다는 말에 몰려든 초·중·고등학생으로 편의점마다 주먹밥 세트가 순식간에 동이 났다. 일부 학생들은 “새 주먹밥 세트가 들어오면 바로 연락해 달라”며 편의점에 연락처를 남겨놓을 정도였다.

11년 동안 한 우물을 파며 쌓은 노하우도 무시하지 못한다. 민용재 이사는 “창업 초기부터 사행성과 폭력성을 싫어해, 귀엽고 아기자기한 캐릭터 중심의 게임을 만든다는 철학을 고수해 왔다”고 말한다. 그러면서 넥슨은 “레이싱이나 스포츠게임 등의 캐주얼게임은 대박이 없다”는 업계의 통설을 <카트라이더>로 통쾌하게 무너뜨렸다. 복잡한 조작법 대신 키보드의 방향키와 , , 키만으로 즐기도록 했으며, 게임 한 판을 즐기는 시간도 5분 이내로 빠르고 박진감 있게 만든 것이 주효했다는 분석이다. “무엇보다, 남들이 하는 대로 따라가지 않고 늘 새로운 장르를 여는 넥슨의 창의성이 근본적인 비결”이라고 민용재 이사는 말한다.

엔씨, 한빛 등 게임 포털 진출로 경쟁 가세

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△ 넥슨 제공.

<카트라이더>의 엄청난 위력에 자극받은 탓일까. 그동안 다른 장르에 주력해 온 국내 대표적 게임업체들이 하나 둘 캐주얼게임의 영역을 넘보고 있다. 넥슨이 고집해 온 동화풍 캐주얼게임이 점차 온라인게임의 중심으로 들어서는 것이다.

잠깐 국내 온라인게임의 역사를 되돌아보자. 국내 온라인게임산업을 키운건 8할이 다중접속 온라인 역할수행게임(MMORPG)이라 해도 크게 틀린 말이 아니다. 여러 명이 네트워크를 통해 게임에 접속해 각자 캐릭터의 역할을 직접 수행하는 형식이다. 국가대표 온라인게임인 <리니지> 시리즈를 비롯해 웹젠의 <뮤> 등이 모두 이에 해당한다. 다른 한편으로는 <스타크래프트>로 대표되는 전략 시뮬레이션이 PC방을 휩쓸면서 게임산업의 또 다른 한 축을 형성했다. 또 다른 편에선 한게임, 넷마블 등이 카드·고스톱·포커·장기·바둑 등 가볍게 즐기는 ‘웹보드게임’으로 게임산업의 붐을 주도했다.

캐주얼게임은 이들에 비해 주목받지 못한 ‘음지’였다. 캐주얼게임은 RPG보다 단순하면서도 웹보드게임보다 복잡한 규칙을 가미한 중간 형태로, 2000년부터 폭넓은 이용자층을 확보해 왔다. 하지만 굳이 돈을 내고 계속 이용할 만큼의 흡인력은 갖지 못해 유료화에 실패했다.

그런데 지난해부터 사정이 달라졌다. 유료 콘텐츠 사용에 대한 인식이 네티즌 사이에 확산되면서 돈을 내고 게임을 즐기는 이용자층이 폭넓어진 탓이다. 대박이 쏟아지기 시작했다. 한빛소프트의 골프게임 <팡야>는 월 10억원 안팎의 매출을 올리며 캐주얼게임의 성공 가능성을 확인시켰다. 물풍선을 이용해 상대방을 가두는 넥슨의 <크레이지 아케이드 비앤비>는 국내에서 동시접속자수 33만명이란 신기원을 열더니, 중국에서 동시접속자수 70만명으로 세계 신기록을 세우며 기네스북에 올랐다. 올해 2월 e스포츠 공인 종목으로 선정된 3개의 국산게임 가운데 네오위즈의 슈팅게임 <스페셜 포스>를 제외한 <팡야>와 <카트라이더>가 모두 캐주얼게임이다. 모두가 주류 게임의 변화를 간접적으로 증명하는 지표다.

그동안 MMORPG에 역량을 집중해 온 게임업체들도 캐주얼게임에 손을 뻗는 분위기다. 대표적 온라인게임업체 엔씨소프트가 올 하반기께 게임 포털을 출범하겠다고 밝힌 데 이어, 한빛소프트, CCR 등 대형 온라인게임업체들이 잇따라 게임 포털 진출을 선언했다. 포화상태인 국내 온라인게임시장에서 새 먹을거리로 캐주얼게임을 지목한 것이다.

11년 동안 캐주얼게임을 고집해 온 넥슨으로선 지금이 최고의 전성기나 다름없다. 민용재 이사는 “올해 말까지 <카트라이더> 상승곡선은 지속될 것”이라며 “이대로라면 동시접속자수 33만명이라는 <크레이지 아케이드 비앤비>의 기록도 추월할 수 있을 것”이라고 기대했다. 넥슨은 강호의 절대강자인 엔씨소프트의 지위도 위협하고 있다. 민용재 이사는 “아직 공개하지 않은 카드가 많다”며 “빠르면 올해, 늦어도 내년까지는 국내 게임업계 1위로 올라설 것”이라고 밝혔다. 지금의 거침없는 성장세만 유지된다면 그리 불가능한 일도 아닌 듯하다.
이희욱 기자 asadal@economy21.co.kr | 이주노 기자 jooroad@economy21.co.kr


■ 민용재 넥슨 마케팅 사업본부장 인터뷰 “내년 업계 1위로 올라설 것”

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△ 이주노 기자

최근 공격적인 마케팅이 눈에 띈다.
창립 10주년인 지난해부터 전략을 바꿨다. 되는 게임을 골라 집중 지원하기로 했다. 그 첫 타자가 <카트라이더>였다. 지난해 마케팅 예산의 90%를 카트라이더에 ‘몰빵’했다. 게임은 문화코드다. 젊은 층의 문화코드를 잡는 쪽으로 마케팅을 집중했다. 홍대 클럽파티를 지원하고, 초·중·고·대학생 게임대회도 개최했다. 넥슨이 10년 동안 온라인게임 이용자에게는 인지도가 높았지만, 게임을 안 하는 사람에겐 잘 알려지지 않았다. 그런데 이런 마케팅 활동으로 대중적 인지도가 상당히 높아졌다.

<카트라이더>가 이렇게 히트칠 줄 예상했나?
기대했다고 해도 거짓말이고, 안 했다고 해도 거짓말이다. 넥슨은 동시접속자수 10만명이 넘는 히트작을 1년에 한두 개씩 꾸준히 냈다. 게임을 낼 때 감이 온다. 지난해 3월부터 내부적으로 서너 개의 캐주얼게임이 경합을 벌였는데, 최종 낙점된 것이 <카트라이더>다. 성공에 어느 정도 자신이 있었다. 20만명까지는 아니더라도 13만~14만명 정도는 염두에 뒀다.

일본 닌텐도의 <마리오 카트>를 표절했다는 지적도 있다.
처음 그 얘기를 듣고 너무 황당했다. 실제 게임을 해본 사람은 다 안다. 대개 게임을 만들다 보면 남의 캐릭터를 베끼는 경우가 많은데, <카트라이더>는 넥슨의 기존 게임인 <비앤비>의 캐릭터를 그대로 가져온 것이다. 게임방식 자체도 다르다. 일본에서도 서비스를 시작하면 알 것이다. 오히려 표절의 피해자는 우리다. 중국에선 우리 게임과 로고도 똑같고 게임 조작키도 똑같은 게임들이 판을 치고 있지만, 조치를 취하긴 쉽지 않다.

e스포츠 공식 종목으로 선정된 건 어떤 의미를 지니나.
선정 자체가 까다로운 심사를 거친다. 게임 자체가 균형감이 있어야 하고, 대중적 인지도와 완성도도 높아야 한다. 잘 만들어진 게임이란 걸 공인받은 것이다. 선정된 것 자체도 영광이지만, <카트라이더>가 e스포츠로 정착되려면 이제부터가 시작이다. <카트라이더> 프로게이머도 나오고 장기나 바둑처럼 생활게임으로 정착돼야 한다. 다양한 지원방안을 마련 중이다.

기업공개는 언제쯤 할 것인가.
회사가 계속 성장하고 있다면 상장은 언제든 할 수 있다. 상장할 생각은 있지만, 당장은 구체적 계획이 없다. 좀 더 회사를 업그레이드하고 해외 시장에서 더 큰 성과가 나올 때 제대로 기업가치를 평가받아 올라가도 늦지는 않다. 지금은 내실을 다질 때다.

앞으로 목표는 무엇인가.
국내 제1의 게임업체가 되는 것이다. 그냥 해보는 소리가 아니라, 실제로 가능하다. 아직 보여주지 않은 카드가 많다. 빠르면 올해 안에, 늦어도 내년 말까지는 국내 최고의 게임업체가 될 자신이 있다.


■ 중국발 M&A 태풍, 넥슨 웃고, NHN 울고

지난 2월 중순 터진 중국발 ‘인수합병 경보’에 국내 온라인게임업계가 촉각을 곤두세우고 있다. 중국 최대 온라인게임업체인 샨다가 지난 2월18일, 중국 최대의 포털 사이트 시나의 지분 19.5%를 인수해 최대 주주가 된 것이다. 샨다는 액토즈소프트의 <미르의 전설>을 중국에서 서비스해 일약 중국 제일의 게임유통사로 성장한 데다, 지난 11월에는 성장의 디딤돌이었던 액토즈소프트를 전격 인수해 화제를 모은 바 있다. 여기에 중국 제일의 포털 사이트마저 손아귀에 넣어 세계 온라인게임업계를 긴장시키고 있는 것이다.

화제의 두 주인공 샨다와 시나는 국내 게임업체와의 인연만으로도 충분히 주목거리다. 샨다는 액토즈소프트와의 오랜 인연 외에도 넥슨, CCR 등과 인연이 있다. 지난 2003년 3월, CCR의 <포트리스2>를 중국에서 상용화했으며, 같은 해 8월에는 넥슨의 <비앤비> 중국 서비스도 시작했다. 시나의 경우 2002년 11월 엔씨소프트와 합작해 ‘엔씨시나’를 설립했으며 지난해에는 당시 플래너스(지금의 CJ인터넷)와 합작해 게임 포털 아이게임을 출범시키기도 했다. 이런 상황에서 샨다가 시나의 최대주주로 급부상하자, 관련 업체들은 계산기를 두드리기에 분주한 모양새다.

먼저 시장에서 꼽는 최대 수혜주는 넥슨이다. 넥슨은 이미 샨다와 손잡고 <비앤비>를 중국 내에 성공적으로 안착시켜 안정적인 ‘젖줄’을 만든 상태에서, 이번 M&A로 중국 최대 포털 사이트라는 ‘마케팅 윈도우’를 덤으로 얻게 됐기 때문이다.

시나측과 손잡고 있는 엔씨소프트와 CJ인터넷엔 ‘위기이자 기회’로 받아들여진다. 기존 제휴관계와 별도로 시나의 새 주인이 된 샨다와 재협상을 해야 하는 부담이 생겼기 때문이다. 샨다측이 좋은 조건을 제시하며 기존 협상관계를 유지하자고 할 경우, 두 업체는 든든한 원군을 얻게 된다. 하지만 샨다가 마음을 바꿔 까다로운 조건을 잇따라 제시한다면 큰 위협이 될 소지도 있다. 전문가들은 엔씨소프트와 CJ인터넷의 위상을 고려할 때 샨다가 적대적 관계로 돌아설 가능성은 높지 않은 것으로 보고 있다.

정작 이번 M&A로 가장 곤란한 처지에 놓이게 된 곳은 NHN이다. 지난해 중국 게임 포털 아워게임을 인수하며 중국 게임시장 석권을 노리던 차에 갑작스럽게 복병을 맞닥뜨리게 된 탓이다. 이에 대해 장영수 동부증권 연구원은 “샨다-시나 합병이 NHN에게 부정적인 뉴스이긴 하지만, 한편으로는 중국 시장에서의 압박이 일본에서 IPO를 앞당기는 이유가 될 가능성이 있다”고 지적했다. 물론 새로 중국 진출을 준비 중인 국내 업체들로선 커다란 진입장벽을 만난 꼴이다.

아직도 변수는 있다. 피인수기업인 시나가 샨다측의 기습적 지분취득에 강하게 반발하고 있는 것이다. 시나는 최근 샨다의 지분매입에 대비해 현 주주들의 주식매집을 돕는 독약처방(poison pill)까지 써가며 경영권 방어를 위해 전력을 집중하고 있다. 하지만 전문가들은 샨다가 이미 19.5%라는 지분을 인수한 데다 시나측의 대응이 늦었다는 이유를 들어 시나의 경영권 방어 여부에 부정적인 반응이다.

by Joe & Soohy 2006. 11. 7. 21:39
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