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![]() | ![]() △ 이주노 기자 | ![]() |
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넥슨, 11년간 한 우물 노하우 결실…단일 게임으로 한해 600억원 매출
2004년 국내 게임업계의 군계일학은 단연 넥슨이었다. 창립 10주년을 맞아 공격경영을 펼치면서 단박에 업계 선두권으로 급부상했기 때문이다. 지난해 8월 정식 서비스를 시작한 레이싱게임 <카트라이더>는 무서운 기세로 회원수를 늘리더니, 급기야 국내 온라인게임사의 철옹성 같은 기록들을 잇따라 갈아치웠다. <카트라이더> 열풍은 해가 바뀌어도 식기는커녕 더욱 뜨거워지고 있으며, 온라인게임업계에 ‘캐주얼게임’이라는 새 주류를 낳았다. 이와 더불어 넥슨의 성공은 ‘대박 게임의 탄생’이라는 단순한 의미를 넘어, 포화상태인 국내 게임시장의 새로운 돌파구를 엿보게 한다.
첫 반응은 시큰둥했다. 그렇고 그런 ‘넥슨표 게임’이 또 하나 등장하나 보다 싶었을 테니까. 적당한 이용자수와 동시접속자수, 그저 그런 매출을 올리며 히트도 실패도 아닌 게임으로 연명해 나갈 것이라는 게 일반적인 업계의 시선이었다.
이처럼 <카트라이더>의 등장은 크게 주목받지 못하는 사건이었다. 그런데 뚜껑을 열자 상황이 바뀌었다. 날이 지날수록 회원수와 동시접속자수가 늘어나더니 급기야 국내 대표적 게임들을 하나씩 제치고 연일 신기록을 갱신하는 것이었다. 정식 서비스를 시작한 지 6개월 만에 회원수 1천만명을 가볍게 돌파하더니, 급기야는 유수의 강자들을 제치고 국내 PC방 점유율 1위로 올라서며 새로운 황제의 탄생을 알렸다.
<카트라이더>는 경주용 자동차인 카트(kart)를 운전하면서 각종 아이템을 사용해 승부를 벌이는 레이싱 게임이다. 으레 한번쯤 해봤을 레이싱게임과 별 차이가 없어 보인다. 그런데도 코흘리개 초등학생부터 넥타이를 맨 어른들까지 틈만 나면 <카트라이더>에 빠져 헤어날 줄을 모른다. 점심시간이 되면 동시접속자수가 순간 널뛰기할 정도라고 하니, 인기가 어느 정도인지 짐작할 만하다.
<스타크래프트> PC방 7년 독주에 제동 걸어
넥슨이 <카트라이더>를 상용화한 것은 지난해 8월. 이미 시범 서비스 기간 동안 5만명의 동시접속자를 확보해 일찌감치 대박을 예고한 상태였다. 본격적인 <카트라이더> 돌풍은 지난해 10월부터 시작됐다. 문화관광부로부터 ‘이달의 우수게임’으로 선정되더니, 같은 달 마지막주에는 국내 대표적 온라인게임인 <리니지>를 제치고 PC방 점유율 3위까지 뛰어올랐다.
![]() | ![]() △ 넥슨 제공. |
넥슨의 주머니도 덩달아 두둑해졌다. 카트라이더는 <리니지>처럼 돈을 내고 이용하는 게임이 아니다. 간단한 회원등록 절차만 거치면 누구나 무료로 게임을 즐길 수 있다. 게임의 재미를 좀 더 맛보고 싶다면 돈을 내고 각종 아이템을 구입하면 된다. PC방 사업주들에게도 게임을 제공하는 대가로 돈을 받는다. 말하자면 ‘부분유료화’인 셈이다.
이렇게 아이템 판매로 얻는 수익만도 한 달에 30억원에 이른다. 500원에서 1만원대까지의 아이템을 팔아 하루에 1억원씩 버는 셈이다. PC방을 통해서도 매달 20억원의 수익이 넥슨의 주머니로 들어온다. <카트라이더>란 단일 게임으로 한 해 동안 적어도 600억원 이상의 매출을 올리는 것이다.
3월 초 현재 <카트라이더>는 회원수 1100만명에 동시접속자수 22만명을 기록하며 명실상부한 대표적 국민게임으로 자리를 굳혔다. <리니지> 시리즈가 1, 2편을 합해 25만여명의 동시접속자수를 기록하고 있으니, 엔씨소프트가 7년여 동안 쌓은 명성을 <카트라이더>가 6개월 만에 따라잡은 것이다. 이쯤 되면 업계 관계자들의 입이 딱 벌어질 만하다. 지금도 <카트라이더> 회원은 하루에 4만명씩 늘어나고 있다.
창립 10주년, ‘선택과 집중’ 전환이 주효
그렇지만 <카트라이더>의 화려한 성공이 우연히 일어난 것이라고 보면 오산이다. 그 뒤에는 11년간 꾸준히 한 우물을 판 넥슨의 우직함과 저력이 숨어 있다.
넥슨은 ‘최초’란 기록을 많이 갖고 있는 게임업체로 통한다. 지난 95년 12월 세계 최초로 그래픽 온라인게임 <바람의 나라>를 발표해 이듬해 4월 상용화했으며, 99년에는 <퀴즈퀴즈>라는 인터넷 퀴즈게임을 처음으로 내놓아 주목을 끌었다. 2001년에는 ‘인터넷 오락실’이라는 개념을 도입한 <크레이지 아케이드>로 새로운 수익 모델을 제시하기도 했다.
다양한 실험을 통해 창의적인 게임을 내놓았지만, 넥슨을 바라보는 업계의 시선은 뜨뜻미지근했다. 그저 귀엽고 아기자기한 게임을 잘 만드는 개발사, 꾸준히 성적을 내는 회사 정도로 인식되었을 뿐이다. <바람의 나라>, <크레이지 아케이드> 등이 꾸준한 성적을 냈지만, 엔씨소프트(리니지)나 웹젠(뮤)처럼 파괴력 있는 대표 브랜드를 갖지 못한 것이 약점이었다. 비상장사였기에 애널리스트의 레이더망에서도 늘 주변부를 맴돌았다. 당연히 일반인에게도 인지도가 낮을 수밖에 없었다.
![]() | ![]() △ 이주노 기자 |
변화가 필요했다. 창립 10주년을 맞은 지난해가 전환점이 됐다. 해외 마케팅을 지휘하다 사장으로 전격 발탁된 28살의 서원일 사장이 2003년 2월 취임하면서, 넥슨의 공격경영이 시작된다. 마케팅을 총괄하는 민용재 이사는 당시를 이렇게 회상한다. “지난 10년 동안은 게임으로 그저 그렇게 벌어 먹는 회사로 경영을 했어요. 하지만 10주년을 맞아 미래 청사진을 다시 그려야 할 필요성이 대두됐죠. 회사 내부적으로 경영방식을 바꾸고 ‘10년 플랜’을 세웠습니다. 될성부른 게임을 골라 집중 지원하는 ‘선택과 집중’을 내세운 것입니다. 그 첫 타자가 <카트라이더>였고요.”
성과는 놀라웠다. 지난해 3월 문을 연 게임 포털 넥슨닷컴 www.nexon.com은 <카트라이더> 돌풍이 일던 10월께부터 한게임, 넷마블, 피망 등 내로라하는 강자들과 어깨를 나란히 하며 다크호스로 떠올랐다. 올해 설 연휴기간에는 웹사이트 분석업체 랭키닷컴의 조사에서 네티즌이 가장 많이 방문한 사이트로 올라섰고, 3월 첫쨋주에는 드디어 한게임과 넷마블마저 제치고 게임포털 1위로 오르는 기염을 토했다. <카트라이더> 열풍이 게임포털 지각변동으로 이어진 것이다.
팀워크, 공격 마케팅이 숨은 공신
이처럼 화려한 성적표를 낼 수 있었던 넥슨의 저력은 무엇일까. 우선 젊고 자유분방한 회사 분위기를 꼽는다. 넥슨의 전체 직원수는 400여명으로, 자회사를 합하면 600여명에 이른다. 그렇지만 이들의 평균 연령은 28~30살에 불과하다. 대표이사인 서원일 사장도 올해 29살로 최고경영자치고는 꽤 젊은 축이다. 74년생인 민용재 이사가 스스로 “상위 5% 안에 드는 늙은이”라고 소개할 정도니, 더 얘기할 것도 없다.
젊은이들이 주축을 이루다 보니, 자유롭고 창의적인 아이디어가 쏟아진다. “사무실에서도 스스럼없이 형, 동생 하다 보니 얽매이지 않고 자유롭게 아이디어를 내놓을 수 있다”고 민용재 이사는 자랑한다. 내부 직원들의 단결심을 고취하기 위해 회식도 자주 가진다. 민용재 이사는 “술자리 10번 가운데 7번이 동료와 갖는 자리”라며 “남들은 우스개라 여기겠지만, 잦은 회식이 우리 회사의 최고 경쟁력”이라고 주저없이 말할 정도다. 창의적이고 튀는 게임들이 넥슨의 이름을 달고 쏟아져나오는 것도 이런 배경에서다.
자칫 흐트러질 수 있는 회사 분위기는 내부 경쟁을 통해 다잡는다. 넥슨에는 10여명 안팎의 소규모 개발팀이 나뉘어 자유로이 게임을 개발한다. 이렇게 개발된 여러 게임들 가운데 내부 경합을 거쳐 1~2개의 게임을 1년에 선보인다. 게임이 대박을 터뜨리면, 해당 팀에는 파격적인 인센티브가 돌아간다. 개발자들이 게임의 완성도를 높이는 데 매달리지 않을 수 없는 시스템이다.
공격적인 마케팅을 펼치는 것도 지난해부터 바뀐 점이다. 특히 적재적소에 실시한 타깃 마케팅은 <카트라이더>가 네트워크망을 통해 들불처럼 번지는 데 톡톡히 한몫을 했다. KTF와 손잡고 선보인 TV 광고 속에는 청소년층의 우상인 ‘문근영님’이 몸소 카트라이더를 타고 질주하며 어여쁜 목소리로 “비기(Bigi)에 가입하면 <카트라이더>가 팡팡”이라고 연신 외쳐댄다. 광고를 본 ‘초딩’과 ‘중딩’들의 뇌리에 ‘문근영님이 타시는 <카트라이더>’가 깊숙이 각인되는 건 당연한 결과다. 훼미리마트와 손잡고 내놓은 ‘카트라이더 주먹밥 세트’도 마찬가지다. 게임 아이템을 준다는 말에 몰려든 초·중·고등학생으로 편의점마다 주먹밥 세트가 순식간에 동이 났다. 일부 학생들은 “새 주먹밥 세트가 들어오면 바로 연락해 달라”며 편의점에 연락처를 남겨놓을 정도였다.
11년 동안 한 우물을 파며 쌓은 노하우도 무시하지 못한다. 민용재 이사는 “창업 초기부터 사행성과 폭력성을 싫어해, 귀엽고 아기자기한 캐릭터 중심의 게임을 만든다는 철학을 고수해 왔다”고 말한다. 그러면서 넥슨은 “레이싱이나 스포츠게임 등의 캐주얼게임은 대박이 없다”는 업계의 통설을 <카트라이더>로 통쾌하게 무너뜨렸다. 복잡한 조작법 대신 키보드의 방향키와 , , 키만으로 즐기도록 했으며, 게임 한 판을 즐기는 시간도 5분 이내로 빠르고 박진감 있게 만든 것이 주효했다는 분석이다. “무엇보다, 남들이 하는 대로 따라가지 않고 늘 새로운 장르를 여는 넥슨의 창의성이 근본적인 비결”이라고 민용재 이사는 말한다.
엔씨, 한빛 등 게임 포털 진출로 경쟁 가세
![]() | ![]() △ 넥슨 제공. |
잠깐 국내 온라인게임의 역사를 되돌아보자. 국내 온라인게임산업을 키운건 8할이 다중접속 온라인 역할수행게임(MMORPG)이라 해도 크게 틀린 말이 아니다. 여러 명이 네트워크를 통해 게임에 접속해 각자 캐릭터의 역할을 직접 수행하는 형식이다. 국가대표 온라인게임인 <리니지> 시리즈를 비롯해 웹젠의 <뮤> 등이 모두 이에 해당한다. 다른 한편으로는 <스타크래프트>로 대표되는 전략 시뮬레이션이 PC방을 휩쓸면서 게임산업의 또 다른 한 축을 형성했다. 또 다른 편에선 한게임, 넷마블 등이 카드·고스톱·포커·장기·바둑 등 가볍게 즐기는 ‘웹보드게임’으로 게임산업의 붐을 주도했다.
캐주얼게임은 이들에 비해 주목받지 못한 ‘음지’였다. 캐주얼게임은 RPG보다 단순하면서도 웹보드게임보다 복잡한 규칙을 가미한 중간 형태로, 2000년부터 폭넓은 이용자층을 확보해 왔다. 하지만 굳이 돈을 내고 계속 이용할 만큼의 흡인력은 갖지 못해 유료화에 실패했다.
그런데 지난해부터 사정이 달라졌다. 유료 콘텐츠 사용에 대한 인식이 네티즌 사이에 확산되면서 돈을 내고 게임을 즐기는 이용자층이 폭넓어진 탓이다. 대박이 쏟아지기 시작했다. 한빛소프트의 골프게임 <팡야>는 월 10억원 안팎의 매출을 올리며 캐주얼게임의 성공 가능성을 확인시켰다. 물풍선을 이용해 상대방을 가두는 넥슨의 <크레이지 아케이드 비앤비>는 국내에서 동시접속자수 33만명이란 신기원을 열더니, 중국에서 동시접속자수 70만명으로 세계 신기록을 세우며 기네스북에 올랐다. 올해 2월 e스포츠 공인 종목으로 선정된 3개의 국산게임 가운데 네오위즈의 슈팅게임 <스페셜 포스>를 제외한 <팡야>와 <카트라이더>가 모두 캐주얼게임이다. 모두가 주류 게임의 변화를 간접적으로 증명하는 지표다.
그동안 MMORPG에 역량을 집중해 온 게임업체들도 캐주얼게임에 손을 뻗는 분위기다. 대표적 온라인게임업체 엔씨소프트가 올 하반기께 게임 포털을 출범하겠다고 밝힌 데 이어, 한빛소프트, CCR 등 대형 온라인게임업체들이 잇따라 게임 포털 진출을 선언했다. 포화상태인 국내 온라인게임시장에서 새 먹을거리로 캐주얼게임을 지목한 것이다.
11년 동안 캐주얼게임을 고집해 온 넥슨으로선 지금이 최고의 전성기나 다름없다. 민용재 이사는 “올해 말까지 <카트라이더> 상승곡선은 지속될 것”이라며 “이대로라면 동시접속자수 33만명이라는 <크레이지 아케이드 비앤비>의 기록도 추월할 수 있을 것”이라고 기대했다. 넥슨은 강호의 절대강자인 엔씨소프트의 지위도 위협하고 있다. 민용재 이사는 “아직 공개하지 않은 카드가 많다”며 “빠르면 올해, 늦어도 내년까지는 국내 게임업계 1위로 올라설 것”이라고 밝혔다. 지금의 거침없는 성장세만 유지된다면 그리 불가능한 일도 아닌 듯하다.
이희욱 기자 asadal@economy21.co.kr | 이주노 기자 jooroad@economy21.co.kr
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![]() | ■ 민용재 넥슨 마케팅 사업본부장 인터뷰 “내년 업계 1위로 올라설 것”
창립 10주년인 지난해부터 전략을 바꿨다. 되는 게임을 골라 집중 지원하기로 했다. 그 첫 타자가 <카트라이더>였다. 지난해 마케팅 예산의 90%를 카트라이더에 ‘몰빵’했다. 게임은 문화코드다. 젊은 층의 문화코드를 잡는 쪽으로 마케팅을 집중했다. 홍대 클럽파티를 지원하고, 초·중·고·대학생 게임대회도 개최했다. 넥슨이 10년 동안 온라인게임 이용자에게는 인지도가 높았지만, 게임을 안 하는 사람에겐 잘 알려지지 않았다. 그런데 이런 마케팅 활동으로 대중적 인지도가 상당히 높아졌다. <카트라이더>가 이렇게 히트칠 줄 예상했나? 일본 닌텐도의 <마리오 카트>를 표절했다는 지적도 있다. e스포츠 공식 종목으로 선정된 건 어떤 의미를 지니나. 기업공개는 언제쯤 할 것인가. 앞으로 목표는 무엇인가. | ![]() | ||||
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![]() | ■ 중국발 M&A 태풍, 넥슨 웃고, NHN 울고
화제의 두 주인공 샨다와 시나는 국내 게임업체와의 인연만으로도 충분히 주목거리다. 샨다는 액토즈소프트와의 오랜 인연 외에도 넥슨, CCR 등과 인연이 있다. 지난 2003년 3월, CCR의 <포트리스2>를 중국에서 상용화했으며, 같은 해 8월에는 넥슨의 <비앤비> 중국 서비스도 시작했다. 시나의 경우 2002년 11월 엔씨소프트와 합작해 ‘엔씨시나’를 설립했으며 지난해에는 당시 플래너스(지금의 CJ인터넷)와 합작해 게임 포털 아이게임을 출범시키기도 했다. 이런 상황에서 샨다가 시나의 최대주주로 급부상하자, 관련 업체들은 계산기를 두드리기에 분주한 모양새다. 먼저 시장에서 꼽는 최대 수혜주는 넥슨이다. 넥슨은 이미 샨다와 손잡고 <비앤비>를 중국 내에 성공적으로 안착시켜 안정적인 ‘젖줄’을 만든 상태에서, 이번 M&A로 중국 최대 포털 사이트라는 ‘마케팅 윈도우’를 덤으로 얻게 됐기 때문이다. 시나측과 손잡고 있는 엔씨소프트와 CJ인터넷엔 ‘위기이자 기회’로 받아들여진다. 기존 제휴관계와 별도로 시나의 새 주인이 된 샨다와 재협상을 해야 하는 부담이 생겼기 때문이다. 샨다측이 좋은 조건을 제시하며 기존 협상관계를 유지하자고 할 경우, 두 업체는 든든한 원군을 얻게 된다. 하지만 샨다가 마음을 바꿔 까다로운 조건을 잇따라 제시한다면 큰 위협이 될 소지도 있다. 전문가들은 엔씨소프트와 CJ인터넷의 위상을 고려할 때 샨다가 적대적 관계로 돌아설 가능성은 높지 않은 것으로 보고 있다. 정작 이번 M&A로 가장 곤란한 처지에 놓이게 된 곳은 NHN이다. 지난해 중국 게임 포털 아워게임을 인수하며 중국 게임시장 석권을 노리던 차에 갑작스럽게 복병을 맞닥뜨리게 된 탓이다. 이에 대해 장영수 동부증권 연구원은 “샨다-시나 합병이 NHN에게 부정적인 뉴스이긴 하지만, 한편으로는 중국 시장에서의 압박이 일본에서 IPO를 앞당기는 이유가 될 가능성이 있다”고 지적했다. 물론 새로 중국 진출을 준비 중인 국내 업체들로선 커다란 진입장벽을 만난 꼴이다. 아직도 변수는 있다. 피인수기업인 시나가 샨다측의 기습적 지분취득에 강하게 반발하고 있는 것이다. 시나는 최근 샨다의 지분매입에 대비해 현 주주들의 주식매집을 돕는 독약처방(poison pill)까지 써가며 경영권 방어를 위해 전력을 집중하고 있다. 하지만 전문가들은 샨다가 이미 19.5%라는 지분을 인수한 데다 시나측의 대응이 늦었다는 이유를 들어 시나의 경영권 방어 여부에 부정적인 반응이다. |