때는 바야흐로 웨어러블 디바이스의 춘추전국시대.

그 중에서도 가장 저렴한 가격으로 세력을 넓히는 이가 있었으니, 샤오미의 미 밴드(Mi Band)라는 녀석이다.

최근 19,800원이라는 가격에 국내 온라인몰에서 판매를 하고 있는데, 이미 3,000대에 근접한 판매대수를 보이고 있다.


타사의 웨어러블 디바이스는 보통 이 금액의 5배 이상은 되는데,

아직 웨어러블 시장이 초창기이다보니, 얼마나 효용성이 있는지는 의문스러운게 사실.

그런 사람들에게 저렴한 가격에 경험을 할 수 있다는 것은 장점이라고 할 수 있다.


다음은 Mi Band의 주요 기능이다.

1. 걷기, 달리기등 Fitness 트래킹

2. 수면 트래킹

3. 진동 알람

4. 진동 전화 알림 

5. 기타 


손목 밴드 형태의 웨어러블 디바이스는 대부분 Fitness의 기능을 중요하게 내새운다. Mi Band도 크게 다르지 않다. 

만보계 대용이라고 생각하면 되는 이 기능은 자신의 키/몸무게와 대비하여 소모 칼로리 정보를 알려준다.


또한 수면 정보를 저장하며, 알람을 맞춰놓으면 알람 30분전부터 가장 깨우기 쉬운 타이밍에 울려준다.

운동이 아니더라도 많은 사람들이 구매하는 이유이기도 하다.


전화가 왔을때, 대부분 소리로 두지를 못하다보니 휴대폰을 진동 상태로 두는데,

이마저도 잘 모르는 경우가 있다.

미 밴드는 전화가 오면 블루투스 페어링을 통해 진동으로 알려준다.


이 기능은 비단 전화뿐만 아니라 카톡이나 라인 등의 메신저에도 쓰인다. (휴대폰 종류에 따라 미지원 할 수 있음)


사실 가격을 생각하면 이 정도 기능만으로도 훌륭하다.

하지만 타사 웨어러블 디바이스들이 많은 기능들을 가지고도 소비자에게 외면받는 이유들이 있는데,

기술적인 부분에서 가장 큰 한계는 배터리이다.


우리가 휴대폰에서 하는 많은 일들을 웨어러블 디바이스에서도 할 수 있다고 생각할 것이다.

물론 가능하고, 실제로 갤럭시 기어 같은 경우 휴대폰과는 다른 특화된 기능들도 포함되어 있다.

하지만 매일 충전을 해줘야 하는 번거로움은 휴대폰과 다르지 않는다.


미 밴드는 한 번 충전시 한 달을 사용할 수 있다. 

사용자들의 얘기에 따르면 최소 20일 이상은 버텨준다고 하니.. 기본기가 튼튼함을 알 수 있다.

매일매일 충전하며 애지중지 다룰건지, 1년에 20번 정도 충전하고 쓸건지..?

돈이 많아도 나라면 후자를 택할 듯 싶다.


애플 와치가 3월 이후에 발매한다고 하는데,

얼만큼의 전력 효율화를 이끌어냈는지 궁금하다.

나 역시도 애플 와치를 기다리고 있지만, 구매가 사실 망설여진다.


첫째는 돈이 없어서(?)이고,

둘째는 예물시계를 장농안에 두고 썩히기 아깝다는 것.

셋째는 과연 스마트 워치가 나에게 스마트폰 이상의 어떤 가치를 줄 수 있느냐는 것이다.


그리고.. 애플은 1세대는 사는게 아니라고 배웠... ;;;;


아무튼 돌아가서, 미 밴드는 대단한 제품임에 틀림없다.

Fitness 기능은 재껴두더라도 2만원도 안되는 가격에 한 번 충전으로 한 달 동안 

알람과 전화를 진동으로 알려줄 수 있는 디바이스.

사견으로.. 이건 거저 주는거나 다름이 없다.


사용해봐야 더 명확해지겠지만, 현재까지의 생각은 그렇다.


샤오미라는 회사.. 무섭다.

이 회사가 무서운 이유는.. 사람들이 뭘 원하는지 안다는 것.

그리고, 중국이라는 커다란 내수시장을 기반으로 다른 회사가 할 수 없는 박리다매식 생산 역량을 갖췄기 때문이다.


시장을 선도하는 최고의 제품을 고가에 판매하는 애플.

애플이 시장을 만들어내는 쪽이라면, 만들어진 시장을 최대로 활용하여 최고의 제품을 만들어내는 삼성..

그리고, 제조원가 절감을 통한 가격 경쟁력에 독자적인 아이디어를 결합해 자신만의 시장을 키워가는 샤오미...


소비자는 즐거울 것 같다.

더 놀랍고 흥미로운 미래를 경험할 준비를 하면 되니 말이다.

by Sungjo Park Joe & Soohy 2015.02.06 16:59
한국시간 2010년 10월 21일 새벽 2시 애플의 스페셜 이벤트가 시작되었습니다.
이벤트 제목인 Back to Mac 에서 알 수 있듯이, 이번에는 맥과 관련된 내용들이 주를 이루고 있습니다.

시작은 맥OS의 지금까지 기술들과 소프트웨어 밴더들의 소개에서부터 시작합니다.
하프라이프 개발사인 밸브와 마이크로소프트도 나왔습니다.
ACSI에서 고객 만족도 1위 기업.
컨슈머 리포트에서 1위 고객 지원사
PC 매거진에서는 랩탑부문 구독자들의 선택을 받았네요.
여러가지 다양한 수상 경력들을 통해서 애플의 뛰어남을 말하고 있습니다.
318개(?)의 애플 리테일 스토어들.. 런던, 상하이,.. 정말 규모나 건축미가 물씬 넘치네요.
 
iLife 09버전의 패키지에 대해 스티브잡스가 설명하기 시작합니다.
그리고 iLife 11이 등장했습니다!!!
물론 구성은 같습니다.

iPhoto 11
- 풀 스크린 모드 (사진, 인물, 지도 등)
- 페이스북 확장기능 추가
- 사진의 이메일 전송기능
- 새로운 슬라이드쇼
- 사진을 모아 책으로 구성하는 기능
- 편지 카드
넓어진 작업화면은 좋아보입니다.
슬라이드 기능중에는 '장소(Place)'라는 버전이 있는데, 지도를 돌아다니며 슬라이드쇼가 나타나네요.
앨범뷰가 아이패드와 비슷하게 디자인이 변경되었습니다. 앨범별 슬라이드쇼 재생이 좀 더 간단해 졌습니다. 효과도 강화되었네요.
이메일이나 페이스북에 사진을 첨부할때 그냥 드레그하고 copy & paste를 하면 단순히 사진이 들어가는게 아니라 멋지게 포장됩니다.
그리고 iPhoto 자체에 SNS 기능이 탑재되어 사진에 대한 SNS 피드백을 볼 수 있다는게 독특하네요. 
스티브잡스가 페이스북 대표님을 만난 이유가 있었군요.
음.. 그리고 사진을 마치 앨범과 같은 모양으로 구성할 수 있게 되었네요. 레이아웃도 구성이 가능하네요.
그리고 이를 애플쪽으로 보내서 책이나 카드로 받아보실 수 있습니다.

iMovie 11
- 완전히 새로워진 오디오 편집
- 한 스탭의 이펙트 효과
- 사람 찾기(아이포토의 사람 찾는 기능과 비슷합니다)
- 뉴스와 스포츠 테마
- 무비 트레일러들
오디오 편집이 매우 편해졌습니다. 기존에는 별도의 클릭을 통해 오디오를 분리해서 편집했지만 이번 버전엔 화면자체에서 가능합니다.
오디오에 대한 이펙트도 원 클릭으로 가능합니다. 이펙트 버튼을 누르면 24개의 이펙트가 나오는데 선택만 하면 됩니다.
그 외에도 리플레이나 스틸샷등을 간단히 삽입할 수 있네요.
무비 트레일러라는 기능을 제공합니다. 이 기능은 iMovie 도입부등을 실제 영화처럼 편집하고, 배우 등을 화면에 나타낼 수 있습니다.
물론 엔딩 크레딧도 만들 수 있습니다. 기존 버전은 카탈로그 같은 느낌이였는데, 영화 같은 느낌을 살리려고 효과를 추가했네요.
스토리 보드 기능을 통해 영상을 특별한 순서로 구성할 수 있습니다. 주연배우를 소개하면서 클로즈업해서 한 사람씩 보여주는 효과 등이죠.
도입부에서 영상을 특히나 재미있게 만들어 줄 수 있을 것 같습니다.

GarageBand 11
- Flex Time
- 그루브 매칭
- 늘어난 기타 앰프와 효과
- 새로운 피아노와 기타 레슨
- "내가 어떻게 쳤더라?(How Did I Play?)"
리듬을 같이 맞추기가 편해졌습니다.
Groove Matching이라는 기능을 통해서 기준이 되는 악기를 정하면 나머지 악기가 함께 붙어버리는 것 같습니다.
Flex time은 음의 길이를 자유자재로 늘이거나 줄일 수 있는 기능입니다. 음이 길게 끌어줘야 하는데 짧게 끝나면 쉽게 늘릴 수 있습니다.
기타 강좌와 피아노 강좌가 다양해졌습니다. 또한 단순히 강좌를 동영상으로 보는것만이 아니라 건반모양에 표시를 해주거나 악보상에 나타내줍니다. 그리고 강좌를 따라하다가 건반을 잘못치면 빨갛게, 문제가 있으면 노랗게 표시해줍니다. 타자연습처럼 %도 보여주네요;
강의 히스토리도 보여줍니다.
iLife가 신규 맥에는 무료, 업그레이드는 49달러입니다. 오늘부터요!!

다음 주제는 페이스타임이네요. 4개월동안 1900만명이 사용했다고 합니다.
페이스타임이 맥에서도 동작하게 되었네요.
맥 - 아이폰 - 아이팟터치에서 함께 페이스타임이 연동되게 되었습니다.
이런 분위기라면 다음세대 아이패드는 확실이 페이스타임이 들어가겠네요.
베타가 오늘부터 공개되는군요!
아 맥용 페이스타임 로고는 이렇습니다.


다음은 Mac OS입니다.
올것이 왔습니다. OS 10.7 Lion입니다.

맥에서 시작한 애플이 아이폰과 아이패드를 거쳐 그 흐름을 다시 맥으로 가져오려고 합니다.
iOS와 MacOS의 만남을 의미하는 것 같습니다.

iOS를 통해 멀티터치, 앱스토어, 홈스크린앱, 풀스크린앱, 자동 저장, App resume When Launched.

Mac OS에서 무엇을 가져오려고 했을까요.
멀티터치를 맥에서 가능하도록 고려해봤는데, 스크린에는 무리였고 트랙패드를 통해 구현했습니다.
앱스토어는 맥에서 맥앱스토어를 만드는 것으로 구현했습니다. (원클릭 다운로드, 수익구조, 자동설치 등..)
놀랍네요. 이제는 앱스토어의 노하우를 맥OS로 가져왔습니다.
홈스크린은 런치패드를 통해 구현했습니다.
나머지는 어떻게 했는지... 음...

또한 익스포제, 풀스크린 앱, 대쉬보드, 스페이스 등의 기능을 모두 묶어서 Misson Control으로 만들었습니다.
자세히 살펴보도록 하겠습니다.

맥용 앱스토어 아이콘을 실행하면 아이폰이나 아이패드 앱스토어처럼 사용이 가능합니다.
구매를 하면 독에 아이콘이 날라가서 아이폰처럼 로드와 설치를 거쳐 아이콘이 생깁니다.

런치패드 아이콘을 누르면 마치 아이패드처럼 화면을 사용할 수 있습니다.
아이폰과 아이패드의 사용자 경험을 데스크탑/랩탑의 영역까지 확장하려고 하는군요.
당연한것이겠지만, 생각보다 더 이르게 등장했네요..
한마디로 느낌을 말하자면.. 맥OS가 iOS가 된 느낌입니다. 

미션컨트롤이 앞서 설명했듯이 익스포제, 풀스크린앱, 대쉬보드, 스페이스를 통합했는데 모습이 바로 이렇습니다.
뭐랄까.. 화면 구성이 좀 더 방대해졌네요. 그리고 창 밑에 귀엽게도 아이콘이 있네요.

2011년 여름에 Mac OS X 10.7 사자가 공개된다고 합니다.
맥용 앱스토어는 금일부터 90일 안에 공개된다고 합니다.

애플 수익의 33%가 맥에서 나오고 미국 시장 점유율은 20.7%에 이른다고 합니다.

오우, 하나 더 있다는군요.
그것은.... 맥과 아이패드의 만남이라는데요.

이런 다양한 속성이 있습니다.
이걸 어떻게 만나게 할까요?

와우 신형 맥북 에어네요.
0.11 ~ 0.68인치의 두께.. 2.9 파운드의 무게.. 유니바디의 등장입니다.

13.3인치 LED 디스플레이
해상도는 1440 x 900
코어 2 듀어 프로세서
GeForce 320m
풀사이즈 키보드
멀티터치 트랙패드
페이스타임용 카메라
무선랜(802.11n) 웹서핑 7시간. 대기시간 30일.
SSD는 플래쉬 메모리 형태로 들어가네요.

와우 11.6인치(1333 x 768)도 등장했네요.
5시간 무선랜에 대기시간 30일이네요.

새로운 맥북에어의 가격은 이렇습니다.

오늘부터 판매된다고 하네요.
그렇지만 램이 2G로 고정이라 마음이 아프네요.
물론 SSD가 있으니 속도는 그럭저럭 쓸만하겠지만... 그래도 2G는 아쉽죠.. 4G만 되었어도...
애플 사이트가니 4G까지 지원하네요. 근데 온보드라 결국 구매할때 옵션에 추가하는 방법 뿐인가요;;

그래도 간지나네요. 점점 찌그러지기 좋은 두께로 가는 것 같아 인상적이네요.
가격이 많이 착해져서 에어 구경하기 좋아지겠네요 :)

아.. 이제 자야지...ㅠㅠ

[참고사항 : 멀티터치]

그리고 또 하나,
소프트웨어 설치 USB 드라이브라는군요.


예쁘죠?
근데... 잊어버리기는 쉬워보이네요...ㅍ_ㅍ;

자러 갑니다..슝슝!
by Sungjo Park Joe & Soohy 2010.10.21 03:32
금일 KT에서  '데이터 무제한' 서비스를 발표했습니다.

링크 참조 : http://smartblog.show.co.kr/253


월 요금 55,000원 (VAT 별도) 이상의 요금제를 쓰면 '데이터 무제한' 서비스를 이용할 수 있는 것인데요. 요금제가 비싸서 망설여지기는 하지만, 잘 활용하면 다양한 이용이 가능할 것으로 생각됩니다.
특히 아이폰과 애플 계열 노트북을 사용하시는 분은 '테더링'이라는 기능을 이용해서 맥북이나 맥북프로를 무선공유기(AP)화 시켜서 주변의 지인들과 함께 인터넷을 사용할 수 있는 길이 열렸습니다.
간단히 프로젝트를 해야하는데 인터넷을 사용할곳이 마땅하지 않은경우 유용하게 쓰일 수 있을 것 같습니다.

방법을 살펴볼까요.

우선 아이폰의 테더링 기능을 활성화 시켜줘야합니다.
사전에 블루투스 기능을 켜신뒤에 맥북 또는 맥북프로에 블루투스로 장비인식을 실시해주셔야 합니다.
쓰고 계신다는 가정하에 생략하고 진행하겠습니다.

아이폰 항목 중 '설정' 을 선택합니다.
그리고 다음 그림에 따라서 진행해주세요.





인터넷 테더링 기능을 활성화 시켜줍니다.


대부분의 경우 USB보다는 블루투스 연결을 선호할 것 같아서 'Bluetooth 켜기'로 진행하겠습니다.



테더링이 활성화 되었습니다.
자 이제는 맥북 or 맥북프로의 차례입니다.


상단 우측을 보면 다음과 같은 아이콘들이 보이실겁니다. 그 중에서..

블루투스 아이콘을 선택합니다.


다음과 같이 목록이 나오는데, 아직 장비등록을 안하셨다면 '장비탐색' 항목을 이용해주시고,


하신분들은 자신의 아이폰을 선택해줍니다.
저 부분의 이름은 아이폰의 이름이라 사용자분들마다 다르실겁니다.


'네투워크에 연결' 을 선택하시면 아이폰과 테더링이 시작됩니다.
선택하시고 아이폰 화면을 봐주세요.


아마 다음과 같이 상단에 파란색으로 '인터넷 테더링' 이라는 글자가 나타날겁니다.
이 상태에서 사용하시는 맥북 or 맥북프로는 인터넷이 가능해집니다.
(참고로 아이맥이나 맥미니도 물론 가능합니다;;)

이해의 혼란이 없이 위해서 현재 켜져있는 무선랜을 끄고, 중복된 네트워크가 검색되었을 경우 우선순위를 잡아주는 방법을 알려드리겠습니다.


우측 상단에서 무선랜 모양을 선택하신뒤에 '네트워크 환경설정 열기...'를 선택합니다.


무선랜이 가장 상단에, Bluetooth PAN이 두번째로 보이는 것을 알 수 있는데,
이것은 연결된 무선연결에 대해 중복으로 연결이 가능하면 어떤 것을 쓸 것인지 우선순위를 결정해주는 것입니다.
Airport를 끄고 테더링연결(Bluetooth PAN)의 우선순위를 가장 높여보겠습니다.


우측 위의 Airport 끔을 누르면 좌측 에어포트 앞에 녹색불이 빨갛게 변하고 아래쪽으로 이동됩니다.


우선순위 변경은 위와 같이 '서비스 순서 설정 ...' 항목을 선택해줍니다.


현재는 Bluetooth PAN이 가장 하단에 있는 것을 볼 수 있습니다.
이것을 드래그해서...


가장 상단으로 올려주세요.


완료되었습니다.
이제 맥북 or 맥북프로 사용자분들은 무선연결이 테더링으로만 연결된 상태입니다.

다음은 현재의 무선 연결을 다양한 사람들과 공유할 수 있도록, 무선공유기(AP)기능으로 변신시켜 보도록 하겠습니다.


현재 창에서 좌측 상단의 '모두보기'를 선택합니다.


다음과 같이 변경된 네트워크 설정을 적용할 것인지 물어봅니다.
'적용'을 눌러줍니다.


중앙에 보이는 '공유' 항목을 선택합니다. (그림에서 가장 밝은 동그라미로 표시된 부분입니다)


다음과 같은 창이 나타납니다.


인터넷을 공유할 수 있게 하기 위한 것이기 때문에 '인터넷 공유'를 선택합니다.


그 다음 우측에 '연결 공유' 옆의 선택바를 누르시면 'Bluetooth PAN'이 있는 것을 확인하실 수 있습니다. 선택합니다.


선택되었습니다.


그리고 '다음 사용' 부분을 'Airport' 옆의 체크박스를 선택해줍니다.

정리하자면 지금 선택하신 것들의 의미는 이렇습니다.

1. 인터넷 공유를 하겠다.
2. 테더링(Bluetooth PAN)으로 인터넷을 받아서,
3. 무선랜(Airport)으로 재송출 하겠다.


필요하신 공유 암호를 설정하실수도 있습니다.
암호가 필요 없으신 분들은 건드리지 않으셔도 됩니다.
바로 아래 보이시는 Airport 옵션을 클릭합니다.


다음과 같은 창이 나오는데요.


중간에 '암호화 활성화(WEP 사용)'를 체크하시고 아래 '암호'와 '암호 확인'에 암호를 넣어주시고 아래 승인버튼을 누르시면 됩니다.

저는 원활한 진행을 위해서 암호를 설정하지 않고 취소버튼을 눌러 빠져나오겠습니다.


다시 아까전, 즉 암호설정 전에서부터 시작하겠습니다.


모든 설정이 완료되었으면 좌측 인터넷 공유 옆의 체크박스를 선택해줍니다.


네. 요것을 말씀드리는 것입니다.


누르시면 다음과 같이 물어보는데, 'Airport 켜기'를 눌러주세요.
(아 어차피 켜지는군요; 아까 끈 보람이 없네요.. 만약 우선순위 설정을 안해주셨다면 무선이 잡히게 되실수도 있으니 우선순위 설정은 꼭 하셔야 할 것 같습니다)


창이 하나 더 나옵니다.
'시작'을 눌러서 인터넷 공유를 시작합니다.


화면 우측 상단의 무선랜 부분 표시가 부채모양안에 흰색 화살표 모양으로 변경된 것을 확인하실 수 있습니다.


선택해서 자세히 보면, 다음과 같이 보입니다.
사용하시려는 다른 무선랜 인식이 가능한 장비에서 위의 이름으로 공유기 이름(SSID)이 보이게 됩니다.


맥북 or 맥북프로에서 인터넷은 잘 되는 것을 확인하실 수 있습니다.
물론 테더링으로 연결된 상태입니다.

그럼 다른 장치에서는 어떨까요.
집에 있는 다른 노트북 화면을 캡쳐하였습니다.


다음과 같이 무선공유기 선택 항목에 해당 이름이 뜨는데 연결을 해줍니다.


정상적으로 연결이 되는 것을 확인할 수 있습니다.


물론 인터넷도 잘 되는 것을 확인할 수 있습니다.


데이터 무제한을 통해 테더링을 사용함으로써
주변의 지인까지 무제한으로 인터넷 사용이 가능해졌습니다.
물론 블루투스로 사용하는 경우 아이폰의 배터리가 소모되기 때문에 USB를 통한 연결도 고려해보실만합니다.

아이폰이 통신 시장을 많이 변화시키는 것 같네요.
2009. 11월 도입이후 1년도 되지 않은 시점에서, 소비자들이 얼마나 많은 혜택을 누리게 되었는지 새삼 생각해봅니다.
기업의 이윤도 중요하지만 소비자가 행복해질 수 있는 서비스를 앞으로도 더욱 더 제공해주셨으면 하는게 바람입니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
지금까지 아이폰 테더링을 이용한 맥북 or 맥북프로 AP만들기 방법이였습니다.

퍼가실때는 출처만 명기해주시면 됩니다.
감사합니다.



P.S. 위에 무료 문자 서비스 문의주시는 분들이 많은데 다 들어오고 있습니다.
전화번호 남기시면서 '연락해봐 XX' 이러시는 분들 계신데.. ㅍ_ㅍ;;
그러지 말아주세요..;;;
그리고 정말 가는지 궁금하시다면, 본문에 짤막하게 20자내외로 남겨주세요.
그리고 Your name이라고 이름쓰는 부분에 전화번호 적어주세요.
제가 20자 내외로 적어주신 그대로 재송신 드리겠습니다. 감사합니다.
by Sungjo Park Joe & Soohy 2010.09.09 13:37

한국에 7월에 발매한다고 한다.
세계적으로 엄청난 초도 예약 물량과, 기대감들...
출시되지도 않았지만, iPhone이라는 이름만으로도 설레이게한다.

iPhone 3G가 나온지도 3~4년은 되었을텐데..
장족의 하드웨어 발전은 그렇다손 치더라도,
소프트웨어에서의 애플의 역량은 3G의 가치조차도 무시못하게 하고있다.
3GS도 늘 다른 스마트폰과 비교를 당하지만,
아직까지도 그 이상을 보여줬다고 말할만한 기기는 거의 없었다.

자이로스코프와 페이스타임 만으로도 지금까지와는 전혀 다른 무언가를 제시했다고 평가받는 아이폰 4.

동영상으로 직접 감상하도록 하자.

by Sungjo Park Joe & Soohy 2010.06.17 15:45

by Sungjo Park Joe & Soohy 2010.01.06 20:19
좀 우습게 들릴지도 모르는 질문을 해본다.
'SKT가 10년 뒤에도 시장 1위일까?'

아마 반년 전쯤이면 Yes라고 말했을지도 모르겠다.
하지만 지금은 아니다. 그럼 어디냐고? KT다.

사실 10년까지 보고 싶지도 않았다. 5년이라고 말하고 싶었다.
하지만 '011' 프리미엄에 대한 변수는 어떻게 계산해야 할 지 모르겠다.
아마도 '011' 사용자들은 영원히 011을 쓸지도 모르니까 말이다.

내가 그렇게 생각하는 이유는 근래 KT의 행보가 무선데이터를 전국적으로 확대하려는 정책을 보이기 시작했기 때문이다.

이건 의미하는바가 크다.
미래의 10년은 인터넷이라는 세상이 조그마한 스크린에서 펼쳐지게 될 가능성이 더 커졌다는 것을 의미하고, 어쩌면 모바일 플랫폼으로 구성되었거나, 모바일과 일반 웹 플렛폼으로 병행되어 구현되는 사이트가 70%를 넘어서게 될지도 모를일이다.

더욱이 이 시류와 맞물려 '아이폰'을 필두로 한 외산 휴대폰의 도입을 한층 가속화하고 있다.
이런 흐름은 더이상 통신사가 제조사를 누르는 구조를 변화시킬 것이다.
KT가 그걸 수용하겠느냐 싶지만, 지금의 전략을 보면 거시적인 관점에서 KT가 가야할 길은
이름 그대로 통신에서 발생하는 수입을 극대화 하는 것이 목표가 되어야 하기에
트래픽을 많이 발생시킬 수 있는 어떤 방법이라도 강구하고자 할 것이기 때문이다.
이는 제조사들의 글로벌적인 파워가 그만큼 성숙해졌다는 의미를 반증하는 것이기도 하다.

SKT의 행보는 어떠한가.
그들은 시장 지배자적인 생각에서 탈피하지 못하고 있다.
어쩌면 그건 매우 당연하고 옳은 것일지도 모른다.
하지만 10년 후에도 정말 그럴까?
SK가 과거 Sky처럼 자사의 휴대폰을 W라는 브랜드로 런칭한다고 했을때
KT와 전혀 상반된 행보에 느껴지는 것이 많았다.

SKT는 결국 자신이 원하는 휴대폰과 자신이 원하는 어플리케이션을 고수하고 싶어한다는 것을 너무나 또렸하게 그려가기 시작했다.
KT는 트래픽을 극대화해서 수익을 창출하려고 하지만 하드웨어적으로 접근하지는 않는다. 물론 무선통신 사업에서 말이다.
두 업체가 세계적인 휴대폰 제조사들의 고스팩의 검증된 모델을 가져왔을때 어느쪽에서 더 높은 호환성을 보이게 될까. 그리고 호환성은 그 기계의 사용에 있어서 소비자에게 얼마만큼의 만족을 가져오게 할 것인가.
SKT도 KT가 하는 것을 보고 아니다 싶으면 따라가면 될 것이다.
과연 그럴까. SKT가 따라가려고 할 그 시점에 인프라는 과연 KT를 따라갈 수 있는 수준일까.

2G에서의 SKT는 황금주파수를 이용한 통화품질의 우위가 있었지만
3G로 오면서 KT에게 밀리고 있다.
3G가 나왔을 초기에 잡지에서 본 기억에 따르면 2G시절에 SKT는 송신탑을 멀리 띄워서 설치해도 주파수가 좋아서 멀리까지 전파가 가지만, PCS로 서비스 하던 KTF는 주파수 자체가 상대적으로 좋지 못한 주파수때라 촘촘히 송신탑을 설치해야 했단다.
SKT는 적은 돈으로 좋은 주파수를 가지고 좋은 음질의 서비스를 줄 수 있었던 것에 반해서
KT는 많은 돈을 들여서 상대적으로 안 좋은 주파수를 가지고 서비스를 해왔던 것이다.

하지만 3G로 넘어오면서 KT는 3G 송출 범위가 기존의 송신탑에 업그레이드 하는 정도로 처리가 되는 것에 반해 SKT는 커버리지가 기존의 송신탑으로는 채워지지 않았기 때문에 추가로 세울 수 밖에 없었다.
초기 SKT 3G를 쓰던 나는 강원도에 가족과 함께 음식먹으로 갔다가 주파수가 안 뜨는 것을 보고 적지않게 실망한 적이 있다. KTF 3G를 쓰던 가족분의 휴대폰에는 2칸이나 떠있었는데...
결국 휴대폰 설정을 2G로 바꾸고 이후로 한번도 3G로 변경하지 않았다.
(참고로 초기 3G 모델은 2G를 쓸지 3G를 쓸지, 혹은 3G로 먼저잡고 안잡히면 2G로 잡는다던지... 설정이 가능했다.)

3G의 퀄리티는 객관적으로봐도 KT가 우세하다. SKT도 3G 서비스를 한 지 시간이 좀 지난 관계로 많이 따라왔다. 하지만 이제 KT가 wifi, wibro등 기존 유무선망까지 활용하며 서비스를 시작하려고 하고있다. SKT도 어느정도 유무선망을 보유하고 있지만 KT와는 비교가 되지 않는다. 규모에서 말이다.

이런 규모를 바탕으로 무선 데이터 이용요금을 현 수준에 비해 파격적으로 줄였다.
SKT에서 이정도로 줄이기에는 출혈이 너무 클 것이다. 
앞으로 투자해야 할 비용이나, 서비스의 품질 등을 생각하면 가격을 줄이기가 쉽지 않을 것이기 때문이다.

우리나라의 무선 인프라는 국산, 외산 휴대폰을 테스트 할 테스트배드로 손색이 없기에 앞으로 이런 부분을 위해서도 노키아나 모토롤라, 소니에릭슨, HTC 등 글로벌 휴대폰 제조사들의 출시가 이어질 것이고 '아이폰'의 선례를 벗삼아 규제도 쉽지 않을 전망이다.

이들 휴대폰이 들어왔을때 테스트배드로 쓰기에 용이한 통신사는 KT이다. 문제는 휴대폰을 사용할 가입자가 많은건 SKT라는 것인데, 살짝 관점을 틀어서 '그들이 출시하는 무선인터넷 활용 기반의 휴대폰을 많이 사용하는 가입자가 많은 쪽'은 어디가 될까. KT가 될 것이라는거다.

유선보다 무선이 접근성이 좋기 때문에, 웹 생태계가 모바일 웹으로 얼마나 빠르게 이동할 것인가에 따라서 시장의 판도는 급격하게 달라지게 될 것이고, 이런 흐름을 따라 5년 이후, 10년 이후의 통신사의 주도권이 바뀔 것이라고 얘기하고 싶은 것이다.

'그래도 SKT인데... 불가능할 것이다.' 라고 말하는 사람도 있을 것이다.
혹시 'OB라거와 하이트'의 국내 마케팅 역사의 획을 긋는 사건에 대해 알고 있는가?
그 역사적인 순간을 경험했던 나로써는 독과점의 기업이 절대 독과점을 잃지 않는 다는 생각을 하지 않게 되었다.
게다가 어찌보면 하이트보다 KT는 가진것이 더 많다.
하이트는 당시 시대를 잘 만났다면, KT는 바둑판에 던진 악수가 묘수로 변신하는 순간에 와있기 때문이다.

SKT가 만약 통신업에서 힘을 잃는다면...SK그룹의 다른 계열사에는 어떻게 영향을 미칠지 그려지는가? 지금까지와는 조금 다른 주제지만... 가깝게 SK 컴즈나 C&C 등이 타격을 입기 시작할 것이다. 에너지나 생명 등 다른 계열사는 어떨까? 상관이 없을까?
난 경제학에는 관심이 없지만 절대 상관이 없을리가 없다.
그룹은 독립적이여도 유기적이기 위해 존재하기 때문이랄까...

아무튼 내 생각과, KT의 힘을 실어주기 위해서라도...
조만간 이 통신세계의 변화의 신호탄이 될 '아이폰'을 구매하고자 한다.
'아이폰' 효과가 얼마나 될 지 모르지만 KT의 새로운 도전에 힘이 되고 싶다.
난 애플을 좋아하지만 그걸 떠나서 '아이폰'이 도입되기를 바라는 이유는
'스팩다운'에 시달리는 국내 제조사들의 힘이 좀 더 커져서 한국에서도 글로벌에서 판매되는 것과 동일한 기능을 가진 휴대폰을 사용하고 싶고, 그게 옳은 것이라 믿기 때문이다.

한국 사용자가 테스터이고 봉이던 시대는 이제 끝내야 하지 않을까.
하나를 사더라도 신뢰하며 구입할 수 있는 시장을 만들어 주기를 바라며 마친다.
by Sungjo Park Joe & Soohy 2009.11.22 03:24

안철수 연구소에서 압축 프로그램을 출시했다.
알약의 데미지가 상당했던것 같다.
그도 그럴것이 ISEC에서 이스트소프트가 DDoS 관련 발표를 할 정도였으니 말이다..

아무튼, 두 회사 모두 좋아하는 회사이지만, 비지니스의 세계는 냉혹한 법이고
두 회사의 쉐어 싸움은 가속화 될 것 같다.
전혀 같지 않은 두 회사.. 이렇게 만나는 것도 어쩜 운명치곤 얄굿다..

간단히 비교를 해보고자 한다.

우선 기본기. 얼마나 많은 압축 포맷을 지원하는가이다.

공통으로 지원하는 것을 제외하고..
V3집: .cpio, .deb, .nrg, .rpm, .tbz2, .tz, .uu, .wim, .xpi 지원
알집: .bhx, .egg, .enc, .ha, .ice, .001 지원


다음으로 압축률이다.

오디오(원본) : 13.8MB (14,540,782 바이트)
압축(V3집) : 13.8MB (14,540,326 바이트)
압축(알집) : 13.7MB (14,464,933 바이트)

동영상(원본) : 18.4MB (19,340,314 바이트)
압축(V3집) : 18.4MB (19,340,462 바이트)
압축(알집) : 18.2MB (19,112,528 바이트)

어찌 V3집은 압축하니 용량이 더 커졌다..ㅡ.ㅡ 뭐지;
이러면 압축의 의미가 없자나;;
속도는 V3집이 알집보다 더 빠르다. 경우에 따라 다르지만 체감상 2배 이상은 되는 것 같다.

이 글 쓰면서 테스트해보고 있는데 참 당황스럽다...
V3집의 참신한 기능이 있다면 블로그의 용량 제한별로 분할압축을 하는 기능이 있다는 것과
기본적으로 백신회사의 제품이기 때문에 백신과 연계한 악성코드 제어등의 기능을 보여준다..

하지만 이래저래 간단히 보니..
압축프로그램의 기본 존재의 이유에 대한 고찰은 크게 하지 못한 것 같다.
차라리 7z 같이 강력한 압축률을 제공하면서 이해할 수 있는 정도의 속도만 끌어내면 참 좋을텐데...

압축파일의 보안도 중요하지만 역시 메인은 압축이 아닐련지...
포멧상의 다양함은 분명 반길일이지만 많이 아쉽다...

아, v3집도 알집과 동일하게 CD img 파일에 대한 압축 풀기를 지원한다.
by Sungjo Park Joe & Soohy 2009.09.22 15:39
by Sungjo Park Joe & Soohy 2009.07.26 02:01
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국내에도 출시되었으면 좋으련만...
아무튼, iPhone 3G가 오전 8시에 풀린다.
AT&T에도 물량이 들어왔다는 동영상이 속속 들어오고있고,
세계는 내일 하루 흥분하는 사람들이 많을 것 같다.

아이폰 살려고 돈 좀 모아뒀건만.. 통화를 거부하는 휴대폰을 몇 달 더 가지고 가야겠다.
맥북이랑 조합하면 파워풀할텐데... 아쉽다.

맥OS 업데이트에, 아이폰 3G에 의한 업데이트가 이뤄졌다는...흑흑
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by Sungjo Park Joe & Soohy 2008.07.10 23:54
사투리 번역 서비스 바로가기: http://www.google.co.kr/landing/saturi/

개발자 질의응답
작성자: 이충식 (구글 코리아 소프트웨어 엔지니어)
날짜: 2008년 4월 1일

핵심기술에 대해 간단히 설명해 주시겠습니까?
기계번역에 관한 연구는 컴퓨터 개발 초창기부터 진행이 되어 왔습니다. 많은 시도가 있었지만 너무 많은 계산량이 필요했기 때문에 당시 기술로는 실제 시스템으로 구현하는데 어려움이 많았습니다. 그러나 구글의 거대한 네트웍 컴퓨팅 파워를 이용할 수 있게 되면서 희망이 생기기 시작했지요. 수없이 많은 컴퓨터를 서로 네트웍으로 연결하여 하나의 가상 컴퓨터처럼 사용할 수 있게 되면서 예전에는 상상할 수 없는 수준의 계산을 처리할 수 있게 되었습니다.

구글의 번역 기술은 이러한 강력한 하드웨어 및 네트워킹 기술을 기반으로 그 위에 통계 기반 인공지능 기술을 접목해서 구현이 되고 있습니다. 수십억 단어 수준의 상호 번역 데이터로부터 다양한 기법을 사용하여 문장, 구문, 단어간 번역 후보를 생성합니다. 사용하는 상호 번역 데이터가 많으면 많을수록, 그 품질이 좋으면 좋을수록 더욱 좋은 품질의 번역 후보들이 생성됩니다. 이렇게 생성된 번역 후보들을 결합하여 최종적으로 사용자가 입력한 문장을 가장 자연스러운 형태로 생성합니다. 이번에 개발한 사투리 번역 기술도 동일한 기술을 사용하고 있습니다.


사투리 번역 구현시 기술적으로 가장 어려웠던 점은 무엇입니까?
데이터를 모으는 작업이 가장 어려웠습니다. 두 언어 간의 번역기를 만들기 위해서는 방대한 양의 병렬 데이터 - 두 사투리 간의 번역 데이터 - 가 필요하기 때문에 사투리 번역 서비스를 개발하기로 결정한 후, 곧바로 대규모 병렬 데이터 수집에 착수했습니다. 현존하는 사투리 병렬 데이터가 많지 않을 것으로 보고 직접 인력을 투입하여 데이터를 생성하기로 결정했습니다. 각 지역별로 사투리에 능숙한 인력을 고용하여 수개월간의 작업 끝에 20억 단어 규모의 표준어, 전라도, 경상도, 충청도, 제주도, 강원도 사투리 데이터베이스를 구축했습니다.

형태소 분석 작업 역시 어려웠습니다. 오랜 세월을 거쳐서 변형을 거듭해 온 사투리는 표준어에 비하여 규칙을 따르지 않는 경우가 많았고, 다양한 형태소가 축약되어 말하기 편한 형태로 변화하는 경우가 많기 때문에 기존의 한국어 형태소 분석기로는 사투리 문장들을 정확하게 분석할 수 없는 어려움이 있었습니다. 그러나 수많은 시행착오 끝에 자동 규칙 생성기를 만들어 데이터로부터 규칙을 생성할 수 있게 되어, 이제는 어떤 사투리라도 데이터만 주어진다면 자동으로 해당 사투리에 대한 형태소 분석기를 만들 수 있게 되었습니다.

또한 사투리 지역 검출이 쉽지 않은 문제가 있었습니다. 번역할 임의의 문장이 주어졌을 때, 해당 문장이 어느 지역 사투리인지 자동으로 검출하는 기술이 필요한데 서로 다른 인코딩을 사용하는 언어였다면 인코딩 방식의 통계를 기초로 언어를 판별할 수 있는데 반하여, 사투리 번역에 있어서는 동일한 인코딩을 사용하기 때문에 좀 더 고차원의 특징을 관찰해야 하는 어려움이 있었습니다.

이 외에도 사투리 문장에서는 표준어보다 단어의 모호성이 심한 문제가 있었습니다. 단적인 예로 전라도와 충청도에서 자주 발생하는 사투리 단어인 "거시기"가 있습니다. 이러한 단어에 대한 모호성 해소를 위해 문맥 전체를 파악하는 기술 역시 쉽지 않았습니다.

번역 품질을 높이기 위해 계획하고 있는 기술은 무엇입니까?
앞서 말씀드렸듯이, 데이터를 쉽게 구할 수 없는 지역의 사투리 번역기를 만드는 일입니다. 소수 만이 사용하고 있는 사투리는 현실적으로 많은 데이터를 구할 수 없는 문제가 있습니다. 이를 해결하기 위해서 타 사투리를 통해서 번역하는 간접 번역 기술을 구현할 생각입니다. 예를 들어, 연변 사투리를 제주 사투리로 번역하려 하는 경우, 연변과 제주도는 지역적으로 멀리 떨어져 있어서 상호 번역물이 많이 존재하지 않습니다. 이런 경우 데이터가 많은 연변-서울, 서울-제주 사투리 데이터를 이용하여 간접 번역기를 구현할 수 있을 것으로 예상됩니다.

사투리 번역 기술의 미래를 어떻게 보십니까?
Google은 세상 모든 사람들이 언어장벽 없이 의사소통 하는 세계를 만들기 위해 계속 노력하고 있습니다. 이러한 꿈을 실현시키기 위해서 앞으로 얼마나 더 많은 시간과 노력이 필요할 지는 모르겠지만, 단기적으로는 사투리 번역기와 음성 인식을 결합하는 연구를 계속하여 궁극적으로 사투리 통역기를 만들 구상을 하고 있습니다.
by Sungjo Park Joe & Soohy 2008.04.04 15:01
사용자 삽입 이미지

구글의 대단한 행보에도 불구하고, 국내는 네이버와 다음 등의 포탈 서비스 강세로 맥을 못추는 것 같다.
뭐랄까.. 구글의 솔루션은 워낙 대단한지라 국내에서 맞붗으면 기술력의 압승이 점쳐지기는 하지만, 국내의 일반적인 사용자가 원하는 대중적인 서비스를 제공하는 점에 있어서는 물음표다.
일전에도 한 번, 구글의 기술력에 대해서 짧게나마 글을 쓴 적이 있지만.. 오피스 없이 웹에서 작성하고 출력하고, 파일로 저장할 수 있는 기술은 국내 어디에도 없다.

하.지.만. 국내에 아는 사람만 안다..는게 단점이랄까.
100% 한국어 지원과, 사이트의 한국화를 거치고, 약간의 마케팅이 수반된다면
국내 검색 엔진의 수성은 굉장히 압박을 받을거라 생각한다.

위의 표를 보면서, 한국이 자랑스럽게 느껴지는 사람도 있을 것이고
걱정을 하는 사람도 있겠지만...
나는, 이런 리서치가 국내 검색엔진 결과로서 나타나는 날을 기다려본다.
by Sungjo Park Joe & Soohy 2008.03.29 19:27



TOKYO, Japan (AVING Special Report on 'CEATEC 2007') -- <Visual News> 소니는 씨텍 2007에서 세계 최초 OLED TV 'XEL-1'을 선보이고 소니의 OLED 개발 역사를 소개했다.
'XEL-1'은 해상도 960*540을 지원하는 11인치 OLED TV로 판넬 두께가 3mm에 불과하며 명암비는 100만대 1에 이른다. 가격은 약 158만 9천원(20만엔)이고 12월 1일 일본 시장에 출시 예정이다.
소니는 OLED TV 기술개발과 대량생산에 지속적인 투자로 OLED TV 라인업을 LCD TV브랜드 ‘브라비아’에 이은 차세대 TV라인업으로 집중 육성한다는 방침이다.
한편, 소니는 1994년부터 OLED관련 연구를 시작했으며 2004년에 모바일폰용 소형 OLED패널의 대량생산을 시작했다. 10년간의 OLED관련 기술 개발 중 소니는 OLED 패널의 밝기와 컬러재현력을 향상시키는 '슈퍼 탑 에미션(Super Top Emission)' 패널 기술을 획득했으며 OLED의 대량생산 관련 기술도 취득했다.
소니가 이번 OLED TV에 탑재한 패널은 2007년 9월에 대량생산되기 시작했다.

명암비가 백만대 1이라고 한다.
......오랜만에 과거의 소니를 보는 것 같다.
정말 갖고 싶다... 노트북 10.6인치 패널만이라도 어찌 갈 수 없으려나...
삼성이랑 LG도 분발해야겠는데... 디스플레이 시장에서 계속 수위권을 가져가려면...
by Sungjo Park Joe & Soohy 2007.10.09 19:41

by Sungjo Park Joe & Soohy 2007.03.02 15:05
팬택 휴대폰神話 막 내리나 … IMF이후 최대규모 워크아웃 신청

[한국경제 2006-12-11 17:14]    


팬택 팬택앤큐리텔 등 팬택계열에 대한 워크아웃(기업개선작업) 추진 작업이 11일 본격화되면서 중견 디지털기기 업체들에 초비상이 걸렸다.

특히 글로벌 기업의 틈바구니에서 버거운 경쟁을 벌여온 한계선상의 중견 정보기술(IT)기업들은 '무너지는 팬택 신화'의 여파가 어디까지 이어질 지 촉각을 곤두세우고 있다.

이미 휴대폰 시장에선 세원텔레콤 텔슨전자 VK 등이 퇴출됐고,PC 시장에선 삼보컴퓨터와 현주컴퓨터가 글로벌 기업들과의 경쟁에서 밀려났다.

MP3플레이어 시장에서 한 때 최강자 자리에 군림했던 레인콤도 거대기업의 공격으로 존폐의 기로에 놓여있다.

이 같은 현상은 내비게이션 등 디지털기기 시장 전반으로 확산되고 있다.

디지털기기 업계는 팬택의 워크아웃 추진이 중견기업의 한계를 그대로 보여준 사례라며 망연자실하는 분위기다.

팬택계열의 주채권은행인 산업은행은 이날 팬택 팬택앤큐리텔 등 팬택계열 채권을 갖고 있는 12개 은행 중 외국계(중국건설은행)를 제외한 11개 국내 은행들에게 워크아웃 서면 동의서를 발송했다.

서면 동의서는 △채권유예 △자금관리단 파견 △외부실사기관 선정 △채권금융기관협의회 구성 여부 등 4개 안건으로 구성됐다.

채권단은 오는 15일 채권단회의를 열어 워크아웃 여부를 최종 결정할 예정이다.

부실기업의 원활한 구조조정을 위해 제정된 기업구조조정촉진법(기촉법)이 지난해 말 만료돼 기업 워크아웃을 추진하려면 11개 은행들이 모두 동의해야 한다.


산업은행 관계자는 "동의서가 발송됨에 따라 이날부터 워크아웃이 최종 결정될때까지 채권은행협약에 속한 금융기관들의 채권행사가 동결되고 만기가 돌아오는 기업어음(CP) 등에 대해서도 부도가 유예된다"고 설명했다.

팬택계열은 채권단의 워크아웃 추진과 관련,"일시적인 어려움만 극복한다면 경쟁력을 가지고 충분히 성장할 수 있는 여건을 갖추고있다는 뜻으로 해석된다"며 "주요 시장과 주력 모델로 사업을 재편하는 선택과 집중 전략을 통해 회생의 기회를 얻을 수 있을것"이라고 말했다.

매출 3조원 규모인 팬택계열에 대한 워크아웃 추진은 외환위기 소용돌이 속에서 대규모로 진행된 기업정리 작업 이후 사실상 최대 규모다.

유병연.김현지 기자 yooby@hankyung.com

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by Sungjo Park Joe & Soohy 2006.12.11 21:40
무선통신기술이 세상을 바꾼다, 자유롭게…
[조선일보 2006-11-18 02:52]    

휴대폰으로 집 보일러 끄고켜고 … 몸의 미세한 변화 의료기관으로
주행중 공기압도 운전자에 전송

[조선일보 산업부기자]

장면 1. 갑자기 기온이 뚝 떨어진 초겨울 저녁, 회사원 김첨단씨는 집에 도착하기 15분 전 휴대전화로 자기집 내부를 살펴본다. 김씨가 집에 아무도 없음을 확인한 뒤 휴대전화를 만지작거리자, 잠시 후 보일러가 저절로 켜지고 욕조에 더운 물이 채워지고 열려진 커튼이 스르르 닫힌다.

장면 2. 안순진씨가 저녁 준비를 위해 주방을 들어서자 냉장고가 갑자기 말을 건넨다. “달걀은 하나밖에 없어 수퍼마켓에 추가로 10개를 주문했고, 닷새 전 사둔 우유는 유효기간이 지났습니다.”

지금은 ‘홈 네트워크’ 기술을 알리는 아파트 광고에서나 나옴직한 광경이다. 하지만 머지 않은 미래 일상 생활의 모습이기도 하다. 다양한 기기와 사물이 언제 어디서나 네트워크로 정보를 교환하는 유비쿼터스(ubiquitous) 컴퓨팅 환경 덕분이다. 그런데 보일러·수도꼭지·달걀·우유는 어떻게 휴대전화·냉장고와 필요한 정보를 주고받는 것일까. 무선(無線) 통신 기술이 있기 때문. 무선 통신 기술 개발이 없다면 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 구현도 불가능하다.


■다양한 무선 통신 기술이 속속 등장

유비쿼터스 시대엔 모든 사물이 지능을 갖추고 사람이나 다른 사물과 교신(交信)할 수 있다. 이처럼 사람과 사물, 사물과 사물이 교신하려면 근거리 무선 통신 기술이 뒷받침돼야 한다. 근거리 통신이란 가까이 있는 기기가 서로 다양한 정보를 주고받는 통신 기술이다. 근거리 통신은 사무실이나 가정 등 상대적으로 좁은 공간에서 고속 데이터 통신을 한다는 점에서 이동통신과는 다르다.

무선 통신 기술에는 블루투스, RFID(라디오 프리퀀시 아이디), ZigBee(지그비), UWB(초광대역), 그리고 최근 한국이 독자 개발한 ‘바이너리 CDMA’ 등이 있다.

이 중 가장 많이 알려진 기술이 블루투스다. 요즘 들어선 가방·호주머니에 휴대전화·MP3플레이어를 넣어둔 뒤 선이 달려 있지 않은 블루투스 헤드셋으로 통화를 하고 음악을 듣는 사람을 자주 만나게 된다.

블루투스는 1990년대 말 세계 전자·통신·휴대전화 업계의 대·중소기업 등 수천 개 업체가 함께 기술 활성화 방안을 논의하기 시작했다. 하지만 3~4년 동안 비용 문제 때문에 급속히 확산되지 못하다, 노키아가 휴대전화 핸즈프리용으로 적용한 2003년 이후 활성화됐다. 요즘은 GSM(유럽식 이동통신) 휴대전화의 50% 이상에 블루투스가 적용되고 있으며, 현재까지 휴대전화·MP3플레이어·PDA 등 모두 10억대가 넘는 IT 기기에 블루투스가 탑재됐다.

RFID도 상용화에 근접한 무선 통신 기술로 꼽힌다. RFID는 사물에 전자 태그(인식표)를 부착한 뒤 리더기(인식기)로 태그에 담긴 정보를 읽어내는 기술이다. 현재는 물류 관리, 버스 카드, 전자 화폐 등에 이용되고 있지만, 태그 가격이 내리는 2~3년 후엔 여러 분야로 확대 적용될 전망이다.

예를 들어, 미국 월마트는 1~2년 내 매장에서 판매되는 모든 제품에 태그를 부착, 소비자가 카트에 물건을 담은 뒤 계산대를 통과하면 자동 계산되는 최첨단 서비스를 준비 중이다. 또 각국의 공항과 항공사는 RFID를 이용, 화물의 검색과 추적이 쉬운 수화물 시스템 구축에도 적극 나서고 있다. 최근엔 블루투스와 비슷한 쌍방향 무선 통신 기술인 지그비와 UWB에도 관심이 쏟아지고 있다.

지그비는 지그재그(Zig Zag)와 가장 경제적으로 통신한다는 벌(bee)의 개념을 도입한 새로운 통신 규격이다. 지그비는 우선 블루투스에 비해 전력 소모가 매우 작다. 또 기기와 기기가 1대1로 교신하는 블루투스와 달리, 하나의 기기와 수천 개의 센서를 동시에 제어할 수 있다는 점이 특징이다.

현재 지그비 기술 개발에 참여하는 ‘지그비 얼라이언스’에는 삼성전기·프리스케일·필립스·모토로라 등 전 세계 26개국 200개 이상의 기업이 멤버로 활동하고 있다. 대부분 빌딩이나 공장의 제어와 감시에 적합한 제품을 개발한다. 특히 삼성전기는 다른 회사보다 늦게 기술 개발을 시작했지만, 최근 크기가 작으면서 소비 전력도 낮은 지그비칩 개발을 끝내고 양산(量産) 채비를 서두르고 있다.

UWB는 초기 군사적 목적으로 개발됐다가, 요즘 들어선 HD(고화질) 방송 등 대용량 데이터 전송 등의 목적으로 응용 분야가 확대되고 있다. 블루투스는 초당 전송 속도가 수 Mbps에 불과하지만, UWB는 수백 Mbps에 달하는 특징 때문. 인텔·소니·프리스케일 등이 UWB칩 개발을 진행 중이다. 이 밖에 최근 개발된 국내 고유의 기술인 바이너리 CDMA는 CDMA(미국식 이동통신)의 무선 전송 신호를 2진수로 변환시켜 전송해 시스템 구조를 단순화시킨 기술이다.


■무선 기술이 가져올 생활 속 변화들

머지 않은 미래에 유비쿼터스 시대가 열리면 우리 생활은 획기적 변화가 올 걸로 예상된다. 특히 센서 기술과 결합된 무선 통신 기술은 건강 관리나 안전 분야 등에 유용하게 적용할 수 있다. 때문에 무선 통신 기술을 개발하는 많은 업체가 관심을 갖고 있는 분야도 이들 분야다.

우선 집안 곳곳에 거주자의 생체 상태나 변화를 감지하는 센서를 설치하면, 센서를 통해 수집된 각종 생체 정보를 곧바로 의료기관으로 전송하는 환경을 구축할 수 있다. 지금은 몸이 아프면 병원에 찾아가 검사를 받은 뒤에야 치료를 받을 수 있지만, 유비쿼터스 시대엔 몸의 미세한 변화를 감지해 조기 진단과 치료가 가능해지는 셈이다.

사회가 점점 고령화되는 추세라, 의료기관은 물론 통신업체까지 기술 적용을 통한 시장 확대에 적극 나선 상황이다. 국내에서도 이미 SK텔레콤 등 통신업체·의료기관·의료기 제조사 등 9개 업체가 컨소시엄을 구성한 상태다.

안전 분야에선 교량이나 터널 등 구조물 안전 유지에 응용이 가능하다. 수 ㎞에 달하는 교량이나 터널에 균열·충격 감지 지그비 센서 수천 개를 일정 간격으로 배치한 뒤, 센서에 들어오는 정보를 바로 바로 중앙처리 장치로 무선 전송하면 교량이나 터널의 안전 상태를 실시간으로 점검할 수 있다. 사람이 직접 교량의 안전 상태를 눈으로 확인하려면 수개월로도 부족할 수 있는 한계를 극복하게 되는 셈이다.

또 온도·움직임 감지 지그비 센서를 빌딩 곳곳에 설치하면, 빌딩의 전체 난방이나 조명을 원격 제어할 수 있어 에너지 효율성을 높일 수 있다. 미국 캘리포니아주가 오는 2008년부터 신규 건물에 설치를 의무화한 에너지 절약 장치 설치도 무선 통신 기술의 뒷받침을 받아야 한다. 현재 세계 1000여개 기업이 지그비를 이용한 응용 시스템을 개발하고 있는 것으로 알려졌다.

자동차 사고를 줄여줄 것으로 기대되는 스마트 타이어에도 무선 통신 기술은 필수적이다. 스마트 타이어는 기존 고무 타이어에 안전 센서를 장착, 주행 중 타이어의 공기압 정보를 운전자에게 알려주거나 노면의 상태를 감지해 타이어 스스로 최적의 주행 상태로 찾아가는 기술이다.

하지만 유비쿼터스 시대의 핵심인 무선 통신 기술이 활성화되기 위해선 넘어야 할 산도 적지 않다. 블루투스도 산업 표준화 작업은 1990년대 후반 끝났지만, 실제 보급이 확산되기까진 오랜 시간이 걸렸다. 때문에 ZigBee·UWB·RFID·바이너리 CDMA 등도 블루투스와 같은 어려움을 겪을 가능성을 배제할 수 없다.

결국 어떤 무선 통신 기술이 성공할지는 소비자에게 얼마나 빨리 접근하느냐에 달려 있다. 무선 통신 칩의 전력 소모량을 크게 낮추면서 싸고 신뢰성 있게 만드는 것이 중요하다는 의미다. 처음엔 야심차게 개발되다 이런저런 이유로 실제 상용화가 늦어진 블루투스의 교훈이기도 하다.

(박타준 삼성전기 수석연구원·공학박사)

(김기홍 산업부 기자 [ darma90.chosun.com])


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by Sungjo Park Joe & Soohy 2006.11.19 10:53
블로그 제작툴 '태터툴즈', 쉬워졌다
[머니투데이 2006-11-14 14:23]    

[머니투데이 성연광 기자][태터툴즈1.1: Friends' 배포...개발자 770여명이 참여한 공개 프로젝트 산물]

국내 설치형 블로그의 대명사인 '태터툴즈'가 예전에 비해 훨씬 쉬워졌다.

태터툴즈를 운영하는 태터앤컴퍼니(공동대표 노정석, 김창원 이하 TNC)는 과거에 비해 블로그를 보다 쉽고 편리하게 만들거나 운영할 수 있는 태터툴즈 최신버전 '태터툴즈 1.1 : Friends ' 를 배포한다고 14일 밝혔다.

무엇보다 태터툴즈의 이번 버전은 개발자 모임인 '태터앤프렌즈(TNF)' 주도 하에 개발된 오픈소스 프로젝트의 산물. 오픈 소스 프로젝트란 SW의 소스코드를 무상으로 공개, 원하는 개발자들이 누구나 그 SW의 개발에 참여하는 것.

이번 프로젝트에는 771명에 달하는 TNF 소속 개발자들이 개발소스와 정보를 공유하며 제품 개발에 자발적으로 동참했다. 이들은 개발 뿐 아니라 기획, 스킨 디자인, 각종 문서화 작업 , 외국어 번역 작업, 사용자 지원까지 여러 분야에서 태터툴즈에 관여했다.

이렇게 개발된 '태터툴즈 1.1 : Friends'는 이전 버전에 비해 한결 쉽고 편리하게 블로그를 운영할 수 있는 사용자 친화적인 기능과 서비스들이 특징이다.

우선 관리자 메뉴를 직관적인 인터페이스와 새로운 디자인으로 개편했다. 관리자 메뉴에는 사용이 빈번한 기능을 바로 사용할 수 있도록 모아놓은 개인화된 관리자 페이지인 '센터'가 신설돼, 나만의 센터로 꾸밀 수 있다.

또 블로그 양쪽의 메뉴 부분을 복잡한 스킨 편집 작업 없이도 자유롭게 디자인할 수 있는 '사이드바 ' 기능도 추가됐다.

마우스의 드래그 &드롭(Drag&Drop) 기능을 이용해 원하는 구성 요소를 끌어다 놓기만 하면 메뉴가 추가 된다. 사용자는 블로그 카테고리, 태그 목록, 검색창, 각종 배너 등 구성 요소를 이용해 사이드바를 자유자재로 꾸밀 수 있다.

여기에 네티즌 집단지성에 기반을 둔 지능형 스팸차단 솔루션인 'EAS(EOLIN Anti-spam Service)'가 내장돼, 블로그 스팸공격을 효율적으로 차단해준다.

이와함께 태터툴즈 블로그에 접속하지 않고도 블로그에 글을 작성하고 편집해 등록할 수 있는 원격 블로깅 기능도 제공된다.

'키워드/키로그' 기능도 부활됐다. 특정 '키워드 '에 대해 '키로그 ' 기능을 이용해 글을 써 놓으면 이후 그 단어에 마우스를 가져다 댈 때 마다 키로그가 팝업창으로 나타나는 기능이다.

이밖에도 이미지 자동 리사이징 , 이미지 워터마크 삽입 등 보다 쉽고 편리한 블로깅을 위한 다양한 기능이 추가됐다.

태터앤컴퍼니 김창원 공동대표는 " 지난 3월 태터툴즈의 소스를 공개한 이후 많은 개발자들의 자발적인 참여가 이어져 왔다 "며 , "태터툴즈는 태터앤컴퍼니의 전유물이 아니라 함께 만들어 가는 TNF 모두의 공동 소유물 "이라고 강조 했다.

한편, 태터앤컴퍼니는 다음 커뮤니케이션과 공동 서비스 중인 블로그 서비스 ' 티스토리( www.tistory.com) '에도 조만간 '태터툴즈 1.1 : Friends ' 를 적용해 새로운 버전을 공개할 예정이다.

태터툴즈는 2004년 공개된 후 현재까지 약 30여만회의 내려받기가 이루어진 국내의 대표적인 설치형 블로그 소프트웨어이다 .

성연광기자 saint@

<저작권자 ⓒ '돈이 보이는 리얼타임 뉴스' 머니투데이>

by Sungjo Park Joe & Soohy 2006.11.14 17:17
PI

Process Innovation

프로세스 혁신을 IT 프로젝트가 아니라 비즈니스 프로젝트라 하는가.

1990년대 들어 경재잉 격화되면서 대기업들은 경영상의 압력에 직면하게 되었다. 이에 따라 새로운 품질을 만들거나 지속적, 점진적으로 프로세스를 개선하는 것만으로는 문제를 해결할 수 없게 되었다. 모든 경영상의 프로세스를 연간 5~10% 개선한다는 목표는 50~100% 개선이라는 목표에 밀려나게 된다. 소수의 중요한 프로세스에서는 그 이상의 개선수준을 목표로 삼기도 한다. 오늘날 기업의 개선을 위한 목표는 분수의 개념이 아니라 승수의 개념이다. 즉 10%;식이 아니라 10x 식으로 된다. 이러한 급격한 변화의 수준 때문에 강력한 새로운 기술이 필요해진다. 이것은 작업을 근본적으로 재구성하도록 만들것이다. 사업성과의 개선에는 혁명적인 접근방식이 필요하다. 혁명적 접근 방식은 경영에 대한 전망, 경영의 구조, 경영의 개선 방법들을 포괄해야 한다. 경영은 기능, 부서, 제품 개념을 조망되어서는 안 되며, 오히려 중요한 프로세스의 관점에서 조망되어야 한다. 높은 수준에서 이들 프로세스를 개선하는 것은 곧 프로세스를 철저하게 재구성하는 것을 의미하며, 이를 위하여 혁신적인 기술과 조직의 자원을 총동원 해야한다.

우리는 이것을 프로세스 이노베이션(Process Innovation)이라고 부른다. 이러한 접근 방식은 경영의 프로세스적 관점을 요구하며, 동시에 중요한 프로세스를 혁신하여 응용하는 것을 필요로 한다. 이 두가지 요소는 새로우면서도 명확한 것이다. 즉 프로세스에 드는 시간과 비용을 줄이고 나아가 품질, 제품의 적합성, 서비스, 기타 사업상의 목표를 개선하게 할 수 있는 엄청난 가능성을 제공하는 것이다.

급격한 경영 개선을 달성할 수 있는 것은 프로세스 이노베이션뿐이다. PI는 현재 변화를 진행하는 다른 부문과 결합되어야 한다.

<표1> 경영 개선을 위한 접근방식

프로젝트/일시적

지속적인 개선/계속진행

점진적 개선

l        활동가치분석

l        총비용가치분석

l        프로세스가치분석

l        종함품질관리

l        비즈니스 프로세스 개선

l        활동에 기반을 둔 원가산정

급진적 이노베이션

프로세스 이노베이션

(리엔지니어링,

경영프로세스 재설계)

의미가 없음

지속적인 개선을 실행하면서 급진적 이노베이션을 달성하는 것이 불가능하더라도 기업은 이 두 두가지 일을 함께 하는 방법을 발견해야 한다. 즉 다른 프로세스가 동시에 진행되면서 하나의 프로세스가 주기적으로 반복되도록 할 필요가 있다. 결국 프로세스 이노베이션이 직면하는 중요한 과제는 지속적인 개선을 위한 환경으로 성공적으로 옮겨 가는 것이다.

프로세스 이노베이션을 위해 제시하는 구조는 크게 다섯 단계로 구분된다.

<표2> 프로세스 이노베이션에 이르는 고차원 접근방식

이노베이션하기 위한 프로세스의 식별

변화 가능 요인의 확인

프로세스 비전의 개발

현존 프로세스의 이해

새로운 프로세스의 디자인과 모형화

활동의 순서가 변경될 수도 있지만, 순서는 중요하다. 예를 들어 혁신하기 위한 프로세스의 선정은 자원과 노력의 정도를 확인하는 것에 앞선다.

제시한 방식은 프로세스이노베이션을 위한 기반구조의 정접을 전제로 하고 있다. 모든 프로젝트 지향적 비즈니스의 경우와 마찬가지로, 프로젝트 팀은 인원을 선정하여 훈련시켜야 한다. 경영 프로세스를 변화시키는 데 영향을 미치는 팀의 선정은 전체 조직의 지속적인 개선에 필요한 것과 유사하다. 그러나 이노베이션 팀이 특정 프로세스뿐만 아니라 변화를 가능하게 하는 요인에 대해서도 잘 알고 있어야 한다는 점에서 매우 차이가 난다.

IT는 프로세스 이노베이션을 가능하게 하는 요인일뿐이다. 전통적인 사고에 따르면, 가능한 기술이나 시스템을 조사하기 전에 프로세스가 먼저 디자인되어야 한다. 심지어 프로세스적 사고를 주장하는 사람들조차 그렇게 생각한다 웨스팅 하우스의 생산성·품질센터는 품질에 대한 전통을 가지고 프로세스적 사고를 하는 선두주자인데, 여기서도 항상 먼저 프로세스를 생각하고 다음에 시스템에 대하여 생각했다. 이것은 자동화의 정도가 낮은 프로세스에 대한 자연스로운 대응이였다. 그러나 너무 엉뚱한 방향을 나아간것이다.

비즈니스 프로세스와 정보 시스템이 밀접한 관계가 있다고 옹호하는 사람들이 있다(그들은 정보 엔지니어링을 지지한다). 이들조차 프로세스를 가능하게 하는 요인보다는 프로세스를 실행하도록 돕는 시스템, 기술에 중점을 두고있다. 또한 정보 엔지니어링의 목적은 이미 개념이 설정된 프로세스를 정보언어(information terms, 더 정확하게 말하자면 데이터 지향적 언어)로 서술하는 것이다. 이렇게 해야 신속하고도 면밀하게 시스템을 구축하여 새로운 프로세스 설계를 지원할 수 있다.

그러나 IT(그리고 다른 요인들)는 프로세스 이노베이션에서 더 중요한 역할을 할 수 있다. <표3 참조>. 많은 산업분야의 기업들이 그 프로세스를 개선하는 혁신적인 방식으로 테크놀로지를 이용하고 있음을 이해해야 한다. 그래야 새로운 프로세스를 훌륭하게 설계할 수 있다.

<표3> 프로세스 이노베이션에 있어서 IT의 역할

프로세스 디자인이 IT나 다른 요인의 도움을 받지 않고 개발되어야 한다고 주장하는 것은 가치있는 도구를 무시하는 것이나 마찬가지이다. 조각가는 어떤 재질로 작업을 할지 결정하기 전에 결코 먼저 디자인을 하지 않는다. 이노베이션을 추구하는 프로세스 디자이너는 프로세스를 구체화하여 실현시키도록 하는 모든 도구를 고려해야 한다. 그리고 그 가운데서도 IT와 정보의 힘이 가장 크다는 점을 깨달아야 한다.

IT와 다른 요인들은 결코 그 자체를 위해서 채택되어서는 안 된다. 이미지 테크놀로지를 이용하기 위하여 특정 프로세스를 리디자인하는 것이 한 예이다. 실제로 그렇게 한 기업이 있었다. 그러나 프로세스 설계는 특별한 변화의 수단으로 기능해야 하며, 그 자체를 추구해서는 안 된다.

<표4> 프로세스 이노베이션에 대한 IT의 영향력

영향력

설명

l         자동화

l         정보화

l         순차성

l         추적

l         분석

l         지역성

l         통합성

l         지적 능력

l         매개물의 제거

프로세스에서 인간의 노동을 제거

이해를 위한 프로세스 정보 획득

프로세스 순서의 변화 혹은 병행처리

프로세스의 상황과 목표를 모니터링

정보분석과 의사결정의 개선

지역간 프로세스의 조화

과업과 프로세스의 조화

지적 자산의 획득과 분배

프로세스에서 중간매개적 존재를 제거

IT가 프로세스 이노베이션에 도움을 줄 가능성은 적어도 9개의 다른 범주로 나뉘어진다. 이것은 비용절감, 시간절약 등 광범위한 경영 목표를 상정하고 있다.

Process Innovation.doc

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by Sungjo Park Joe & Soohy 2006.07.24 19:13

<아이뉴스24>
삼성전자(대표 윤종용 www.sec.com)가 라스베가스에서 개최되고 있는 'CTIA와이어리스2006' 행사에서 UMTS 미디어플로폰의 시연에 성공했다.

UMTS 미디어플로폰은 3세대 이동통신 기술인 UMTS와 퀄컴이 내 놓은 모바일 TV 솔루션인 미디어플로가 결합된 제품이다. 삼성전자는 이에 앞서 3G기술이 적용된 미디어플로폰을 지난 1월 'CES 2006'에서 선보인 바 있다.

이번 시연에 성공함으로써 삼성전자는 3G CDMA 방식과 UMTS 방식의 미디어플로 기술을 모두 보유하게 됐다. 미디어플로는 DMB와 함게 차세대 모바일 TV 시장을 선도해나갈 기술이기에 의의가 크다.

퀄컴이 주도하는 미디어플로는 UHF 대역을 통해 디지털 방송과 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 기술. 올해 4분기부터 북미지역을 시작으로 본격 서비스될 예정이다.


퀄컴의 자회사인 미디어플로사의 마이클 코드 부사장은 "세계 굴지의 휴대폰 업체인 삼성전자와의 협력으로 진행된 이번 공개 시연은 차세대 멀티미디어 기술인 미디어플로의 성공을 위한 분명한 이정표가 될것" 이라 설명했다.

삼성전자 정보통신총괄 이기태 사장은 "모바일 TV 기술은 올 해 휴대폰 업계의 가장 중요한 트렌드 중 하나"라며 "삼성전자는 위성, 지상파DMB를 비롯해 DVB-H, 미디어플로 등 모든 방식의 모바일 TV 기술을 보유하고 있어 시장을 주도해 나갈 것"이라고 강조했다.

삼성전자는 지난해 세계 최초로 위성과 지상파를 동시에 이용할 수 있는 듀얼DMB폰을 비롯해 DVB-H 부분에서도 EVDO와 WCDMA형식의 폰을 개발, 시연에 성공한바 있다.

/명진규기자 almach@inews24.com

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by Sungjo Park Joe & Soohy 2006.04.05 17:27


사무용 소프트웨어 시장서 압도적인 우위를 차지하고 있는 '오피스(Office)'가 확 달라진다.

해외 IT 매체들의 보도에 따르면 마이크로소프트(MS) 오피스 2007(Office 2007)의 갈무리 화면 일부가 독일 세빗서 일부 공개됐다. 이번에 공개된 첫 번째 시험판은 오는 13일 베타 1(Beta 1)로 일반에 공개될 예정이다. 이 자료를 통해 워드, 엑셀 등 오피스 제품군의 새 버전 전체 구성을 엿볼 수 있다.


오피스 2007 시험판과 관련된 보다 자세한 내용은 아래 MS 공식 사이트에서 참고할 수 있다. http://www.microsoft.com/office/preview/uioverview.mspx


세계일보 인터넷뉴스팀 서명덕기자 mdseo@segye.com

보도자료 및 제보 bodo@segye.com
by Sungjo Park Joe & Soohy 2006.03.12 22:28


UMPC - 유비쿼터스의 전초전?


삼성전자가 공개한 오리가미 PC `Q1'



(서울=연합뉴스) 김태균 기자 = 마이크로소프트(MS)가 인텔과 삼성전자 등과 비밀리에 공동 개발중인 것으로 알려진 차세대 휴대용 PC(코드명 오리가미)가 속속 그 실체를 드러내고 있다.
한국MS는 미국 본사와 삼성전자 등이 10일 독일의 `세빗(CeBIT) 2006' 박람회에 오리가미 PC를 공식 발표한 것과 맞춰 이 제품이 대략 599달러에서 999달러 사이 가격에 시판될 것이라고 밝혔다.

한국MS는 또 이들 PC가 올해 2.4분기에 삼성전자와 파운더 등의 하드웨어 업체를 통해 시장에 첫 선을 보일 것이라고 덧붙였다.

다음은 한국MS측이 일문일답 형식으로 밝힌 오리가미 PC의 기본 개념과 시판 계획 내용.

--오리가미 PC의 기본 개념인 울트라 모바일 PC(UMPC)란

▲UMPC는 윈도 기반의 각종 기능을 출장 또는 이동 중에 사용할 수 있도록 이동 상황에 적합한 조작방법을 제공한다. 이런 방식으로는 터치스크린, 펜, 특수버튼, 키보드 등이 있다.

UMPC는 휴대전화처럼 모든 사람에게 필수 기기로 자리매김할 것이다. MS는 하드웨어 및 소프트웨어 업계 협력사들과 이 같은 목표를 달성하기 위해 노력을 기울이고 있다. UMPC의 다음 개발계획(로드맵)은 MS가 윈도 비스타를 발표하는 시기에 공개될 예정이다.

--UMPC의 기반이 되는 기술은 무엇인가

▲UMPC는 MS 윈도 XP 태블릿 PC 에디션 OS와 MS 파트너사들이 개발한 다른 신기술을 융합한 것이다.

UMPC에 탑재되는 윈도 XP용 MS 터치팩은 터치스크린 상황을 최적화해 사용자의 편의성을 높였다. 터치팩은 또 프로그램 론처 기능을 제공, PC의 프로그램을 큰 버튼과 아이콘을 이용해 간편하게 검색하고 운영할 수 있게 한다.

UMPC 1세대는 윈도 XP 태블릿 PC 에디션 2005를 기반으로 했지만 향후 모델은 윈도 비스타를 탑재하게 될 것이다.

하드웨어 디자인은 제조 업체에 따라 다르겠지만 기본적으로 소형 경량에 휴대와 입력이 간편하도록 만들 방침이다. 현재의 기본적인 스펙에 따르면 UMPC 기기는 중량 2파운드(0.9kg)에 7인치 크기의 스크린을 갖췄다. 배터리 수명은 2시간 30분 이상이다.

CPU 프로세서로는 인텔의 셀러론 M과 펜티엄 M칩, 대만 비아(VIA)사의 C7-M 칩 등이 쓰일 전망이다. 하드는 약 30∼60GB(기가바이트)급이 쓰인다.

일부 기기에서는 GPS, 웹캠, 지문인식기, 디지털 TV 수신기, SD 카드리더 등이 추가로 내장될 수 있다.

한편 UMPC는 Wi-Fi, 블루투스(근거리무선통신), 이더넷 네트웍 등을 통해 네트워크 연결이 가능하다.

--UMPC가 노트북 PC나 다른 휴대용 PC와 다른 점은

▲UMPC는 작고 가벼워 기존 PC보다 휴대성이 강화됐다. UMPC는 또 터치 스크린 사용자에 최적화된 윈도 터치 팩 소프트웨어를 쓴 첫번째 제품이다.

UMPC는 또 집안은 물론 사무실 환경에서 일반 PC와 겸용으로 쓸 수 있다. 음악, 영화, 사진, 오피스 문서 등을 이동 중에 활용할 수 있다.

UMPC는 기업용으로 개발된 윈도 XP기반의 소형 PC인 OQO, 후지쓰 라이프북 P1500D 등과는 다른 기기가 될 것이다.

--UMPC의 가격과 공급 시기는

▲가격은 하드웨어 파트너에 의해 결정되겠지만 599달러∼999달러가 될 것이다. 인텔 프로세서를 사용한 제품으로는 삼성전자와 파운더 등이 2006년 2.4분기에 제품을 출시하며 아수스도 곧 이어 제품을 내놓을 전망이다.

비아 프로세서를 사용한 제품은 테이블키오스크(TabletKiosk), 페이스블레이드 저팬(PaceBlade Japan) 등에서 출시할 예정이며 시기는 역시 2006년 2.4분기다.

tae@yna.co.kr
by Sungjo Park Joe & Soohy 2006.03.11 22:53
블로그처럼 웹에 플랫폼 제공, 별도의 소프트웨어 없이 인터넷상에서 문서편집 가능
구글·위키피디아 등 MS에 맞서 `웹2.0` 서비스 제공하며 큰 수익, 인터넷 대세로 확산

2004년 8월에 이어 작년 10월 미국 샌프란시스코에서 사상 두 번째로 열린 ‘웹(Web)2.0 컨퍼런스’엔 구글, 야후, 넷스케이프 등 인터넷 업계 스타 회사들의 주요 임원들이 참석했다. 인터넷 기업은 아니지만 마이크로소프트(MS)사의 최고기술책임자인 레이 오지도 참석해 웹2.0이라고 명명된 인터넷의 새로운 흐름에 대한 뜨거운 관심을 한눈에 보여주었다. 비즈니스위크는 2005년 9월 ‘완전히 새로운 형태의 웹’(A whole new Web)이란 기사를 통해 국내의 싸이월드를 비롯해 웹2.0을 기반으로 성공한 다양한 인터넷 서비스들을 소개했다.

국내에는 아직 생소하지만 지난 한 해 미국을 중심으로 한 인터넷 업계를 뜨겁게 달군 키워드 중 하나는 단연 ‘웹2.0’이었다. 2004년 초 처음 명명된 이 용어는 구글, 아마존닷컴 등과 같은 최근 성공한 인터넷 기업들이 제공하는 서비스가 과거와 어떻게 차별화되는지에 착안해 만들어졌다. 아직 명확한 정의가 내려지지는 않았지만 두 차례의 ‘웹2.0 컨퍼런스’를 거치면서 그 개념이 구체화되고 있다. 웹(인터넷)이란 이름 뒤에 1.0에 대비되는 2.0이란 수식어를 붙인 것은 웹이 한 세대에서 다음 세대로 넘어갔다는 것을 의미한다. 그렇다면 웹이 어떠한 세대변화를 거쳤다는 것일까?

‘웹2.0 컨퍼런스’를 기획한 IT 관련 미디어그룹 ‘오라일리(O’Reilly)’사의 팀 오라일리 회장은 “웹2.0 시대로의 전환은 ‘웹의 플랫폼화(The Web as platform)’에 있다”고 말한다. 여기서 플랫폼이란 마이크로소프트사의 윈도우즈와 같이 컴퓨터 소프트웨어를 작동시키기 위한 운영체제를 말한다. 한국전산원 IT신기술사업팀의 박유진 연구원은 “지금까지 컴퓨터상에서 윈도우즈를 기반으로 할 수 있었던 작업들을 웹에서 할 수 있도록 해주는 것”이라며 “블로그의 경우처럼 서비스 제공업체가 사용자에게 블로그라는 하나의 플랫폼을 제공하면 사용자는 자신에게 맞게 콘텐츠를 생산, 유통, 관리할 수 있는 것이 특징”이라고 말했다. 즉 지금까지는 윈도우즈를 부팅시킨 후 할 수 있었던 워드나 엑셀 작업 등을 이제는 별도의 소프트웨어 구입 없이 인터넷을 통해서도 할 수 있다는 것이다.

이러한 서비스가 주목을 받는 이유는 웹상에서 제공하는 응용프로그램들은 사용자 입맛에 맞게 변형하는 것이 용이하기 때문이다. 워드작업을 웹상에서 할 수 있는 기술은 이전부터 있었지만, 지난해 초부터 주목받기 시작한 AJAX(Asynchronous Java script and XML)란 기술은 사용자로 하여금 웹에서 제공하는 응용프로그램을 자신이 원하는 대로 디자인, 기능 등을 변형시키기 쉽게 해주었다. 지금까지 MS사의 워드나 엑셀을 사용하는 사람은 자신에게 필요한 기능이 있더라도 현재 버전이 그런 기능을 지원하지 않는다면 다음 버전에서 그러한 기능이 반영되길 기대하는 수밖에 없었다. 이제는 서비스 제공업자가 기본적인 워드나 엑셀 기능을 지원하는 플랫폼만 제공해주면 사용자는 이를 자신의 필요에 따라 적절히 바꾸어 사용할 수 있다. 이러한 작업을 굳이 자신이 할 필요도 없다. 미니홈피에서 남의 사진을 퍼오듯 누군가가 새롭게 만들어놓은 업그레이드 버전을 가져다 쓰면 되기 때문이다. 팀 오라일리 회장은 ‘웹2.0이란 무엇인가’라는 글에서 ‘끊임없는 베타(Perpetual Beta)’란 말을 사용했다. 이는 웹상에서는 사용자들이 끊임없이 기존의 플랫폼을 업그레이드시켜 나가기 때문에 MS사의 오피스 프로그램과 같은 별도의 업그레이된 버전(베타 버전)이 필요없음을 의미한다. AJAX를 비롯한 최근의 기술적인 진보는 웹상에서의 콘텐츠 교환 혹은 공유를 보다 쉽게 만들어주고 있다.

실제로 이런 식의 서비스가 속속들이 선보이고 있다. 미국의 업스타틀(Upstartle)이라는 회사는 인터넷상에서 워드문서를 작성할 수 있는 서비스를 제공하는 인터넷 사이트(www.writely.com)를 운영한다. 이 회사 서비스의 특징은 서비스 이용자들이 서로의 웹페이지를 공유함으로써 쉽게 협업할 수 있도록 하는 데 있다. 이 회사의 공동 설립자인 샘 쉴레이스는 “서비스를 시작한 처음 4~5달 동안 사람들은 ‘누가 브라우저에서 문서 편집을 하겠는가’라며 우리가 미쳤다고 말했다. 지금은 마이크로소프트와 구글이 똑같은 일을 하고 있다는 것을 당신들도 알 것이다”라고 말했다.

MS사도 대응 나서

최근의 이와 같은 흐름에 가장 긴장한 것은 그동안 윈도우즈, 마이크로소프트 오피스를 판매해 소프트웨어 시장의 공룡으로 군림해 온 마이크로소프트(MS)사다. 그간 마이크로소프트는 컴퓨터 운영체제(플랫폼)인 윈도우즈를 이용해 컴퓨터 소프트웨어 시장에서 독점적인 지위를 누려왔다. 문서작업 프로그램인 로터스(LOTUS)1-2-3를 자사의 엑셀로 대체했는가 하면 선도적 웹브라우저인 ‘넷스케이프’를 고사시키고 자사의 ‘인터넷익스플로러’를 인터넷 항해를 위한 유일한 수송선으로 자리매김시켰다. MS사가 기존의 소프트웨어를 몰아낼 수 있었던 것은 이 싸움이 윈도우즈라는 플랫폼 대 특정 소프트웨어 사이의 싸움이었기 때문이다. 로터스나 넷스케이프를 실행하기 위해선 먼저 윈도우즈를 실행시켜야 했다. 이 때문에 윈도우즈를 판매하는 MS사가 자사의 인터넷익스플로러와 오피스 프로그램을 끼워팔기하자 소프트웨어를 별도로 구입해야 하는 넷스케이프 같은 프로그램은 순식간에 무너졌다. 하지만 웹2.0 시대에 MS는 새로운 소프트웨어와 경쟁을 하고 있는 것이 아니다. 윈도우즈의 도움 없이도 자생(自生)할 수 있는 웹상의 서비스와 경쟁해야 하는 것이다. 최근엔 MS도 웹상에서 사용가능한 오피스 제품을 기획하는 등 최근의 인터넷 환경에 적응하려는 노력을 보이고 있다.

웹2.0을 기반으로 한 웹 서비스들이 난공불락으로 여겨졌던 MS 같은 공룡을 위협할 정도로 경쟁력을 갖게 된 데 대해 웹2.0의 옹호론자들은 “웹2.0이 이용자의 참여와 개방성을 전제로 하고 있기 때문”이라고 주장한다. 팀 오라일리 회장도 “사용자들이 기여하는 네트워크 효과가 웹2.0 시대에 시장을 지배하는 핵심요소다”라고 자신의 블로그에 적었다. 뉴스위크는 올해 1월 3일자 기사에서 “새로운 웹(Web2.0)은 소위 ‘참여의 구조’에 기반을 두고 있다”며 “성공적인 인터넷 기업들은 사용자들의 활발한 활동에서 힘을 얻는다”고 적었다. 실제로 최근 성공한 인터넷 서비스는 이러한 경향을 보인다.

우선 블로그는 참여와 개방성을 특징으로 하는 웹2.0의 전형을 보여준다. 블로그에 게시된 글이나 사진 같은 콘텐츠는 대부분 누구에게나 공개되어 있다. 특히 최근엔 자신이 원하는 정보가 다른 사람의 블로그 등에 업데이트 되었을 경우 실시간으로 알려주는 RSS(Really Simple Syndication)라는 기술이 상용화됨으로써 이용자들의 블로그에 대한 참여열기는 더욱 높아져 가고 있다. 인터넷 백과사전인 위키피디아(Wikipedia)도 철저히 사용자의 참여에 의존한다. 온라인에서 서비스하는 브리태니커 백과사전은 회사 측이 만들어놓은 콘텐츠를 사용자에게 일방적으로 전달하는 데 그치지만, 위키피디아는 이용자가 사전에 적힌 내용을 수정, 삭제하는 권한을 가짐으로써 사전 제작에 직접 참여할 수 있다. 전문가들은 위키피디아가 머지않아 조회 수 기준으로 세계에서 10번째 안에 드는 웹사이트로 도약할 것으로 전망하고 있다. 국내에서는 네이버의 ‘지식검색’ 서비스가 그러한 예이다. 이 서비스는 웹상에 누구든지 참여할 수 있는 개방된 공간을 마련하고 이용자의 참여를 유도해 성공을 거뒀다. 네이버 지식검색의 콘텐츠는 서비스 제공업체인 네이버의 NHN사가 만드는 것이 아니다. 이곳에 접속하는 개개인이 질문을 올리고 여기에 또다른 이용자가 답하는 방식으로 콘텐츠가 구성된다. 2002년 개설된 지식검색 서비스는 지금까지 3500만건 이상의 질문과 답이 올려져 있는 방대한 데이터베이스를 구축했다.

최근의 분위기는 웹2.0이 인터넷의 대세로 자리잡으면서 다시 한번 닷컴붐을 일으킬 듯한 기세다. 아마존닷컴, 구글, 위키피디아와 같은 웹2.0을 기반으로 한 인터넷 서비스에는 엄청나게 많은 이용자가 몰려들고 있다. 사람들이 몰려들수록 광고에 노출될 빈도가 올라가기 때문에 이러한 서비스를 제공하는 업체들은 막대한 광고수익을 누리고 있다. 특히 구글은 대기업을 대상으로 한 광고가 아닌, 소규모 상인들을 대상으로 한 광고를 통해 새로운 수익모델을 창출해 냈다. 이제 웹2.0을 기반으로 한 기업들에 대해 투자자들이 서서히 눈을 돌리기 시작했다.

‘웹2.0’ 열풍은 거품?

하지만 최근의 이런 분위기에 대한 비판 여론도 적지 않다. 이들은 웹2.0은 단지 “다시 한번 인터넷 붐을 일으키기 위한 사기수단에 불과하다”고까지 말한다. 여전히 ‘웹2.0은 무엇인가’에 대한 명확한 정의조차 내려지지 않았다. 인터넷 백과사전인 ‘위키피디아’에 실린 웹2.0에 대한 정의에도 “(웹2.0의) 정확한 의미에 대한 합의는 아직 이루어지지 않았다”고 적혀 있다. 이렇듯 웹2.0이란 용어의 정의가 애매한 것은 웹2.0이란 용어의 탄생 배경과도 관련이 있다.

웹2.0이란 말은 컴퓨터 엔지니어용 전문서적을 출간하며 관련 세미나를 개최해온 ‘오라일리’사와 세계적인 IT행사인 컴덱스쇼를 주최했던 ‘미디어라이브(MediaLive)’사가 2004년 초 IT관련 컨퍼런스 개최에 대한 아이디어를 협의하는 과정에서 생겨났다. 웹2.0이란 말을 창안한 것으로 알려진 오라일리사의 데일 도허티(Dale Dougherty) 부사장은 지난 2000년 닷컴버블에서 살아남은 닷컴 기업들에는 뭔가 특별한 것이 있다며 이러한 기업들의 특징을 여타 기업들과 대비하는 의미에서 웹2.0으로 명명하였다. 처음엔 ‘브리태니커 온라인 사이트가 웹1.0(웹2.0과 비교해 구시대적이라는 의미)이라면 위키피디아는 웹2.0이다’라는 식으로 그 개념이 신구(新舊)간의 단순한 대비를 통해 어렴풋하게 제시되었다. 특히 웹2.0을 특징짓는 대표적인 기술로 평가되는 AJAX나 RSS도 최근 들어 상용화되긴 했지만 기술이 도입된 것은 5년도 더 전의 일이다. 인터넷언어인 XML을 개발한 프로그래머 팀 브레이는 “소프트웨어마냥 조금만 새로운 기술이 도입돼도 2.0이란 수식어를 붙인다면 우린 지금쯤 웹8.0쯤에 와있을 것”이라고 말했다.

한국전산원이 지난해 11월에 발표한 ‘플랫폼으로서의 웹, 웹2.0은 무엇인가?’라는 보고서에서도 “웹2.0은 기술이 아닌 트렌드”라고 분석했다. USA투데이의 칼럼니스트 케빈 매니는 웹2.0 컨퍼런스 폐막 직후에 낸 칼럼에서 “록그룹 핑크 플로이드의 가사를 인용하자면, 웹2.0이란 말은 당신의 마음 상태가 어떠냐에 따라 사람들마다 각기 다른 것을 의미할 수 있다”며 비꼬았다. 웹2.0으로 인한 닷컴열기가 2000년에 이은 또 한번의 닷컴 버블 붕괴로 이어질지 모른다는 경고의 목소리도 들려온다. 웹2.0 컨퍼런스의 기획자인 팀 오라일리 회장은 이러한 지적에 대해 보스턴 글로브와의 인터뷰에서 “우리는 분명 또 다른 거품에 대한 위험에 노출되어 있다”고 인정하며 “(상업적 이윤추구가 아닌) 본질(the substance)에 집중합시다”라고 말했다.

김재곤 주간조선 기자(truman@chosun.com)
by Sungjo Park Joe & Soohy 2006.01.24 10:55
“Reality exceeds the fantasy(현실은 상상을 초월한다)”

어느 한 글로벌 기업의 표어다. 어느덧 유비쿼터스(Ubiquitous)의 개념이 컴퓨팅 환경 또는 네트워크 환경으로 알려진 것도 7년이라는 세월이 지났다. 국내에서는 이러한 철학적 컴퓨팅 개념을 IT 이후의 새로운 패러다임으로 정하고, 패러다임의 흐름 속에서 우리나라가 또 하나의 기회를 가지게 된다는 확신을 갖고 uKorea를 미래상을 예측하게 된다. 정확하게는 유비쿼터스 패러다임이 아니라, 유비쿼터스 컴퓨팅 패러다임이다. 유비쿼터스는 형용사어로서, 편재한다, 언제어디서나 존재한다라는 pervasive의 개념이기도 하다.

단지 유비쿼터스의 뜻은 신의 속성을 의미를 하기 때문에, 단순히 언제 어디서나 존재한다는 존재성 이상으로, 철학적인 의미를 내포하고 있다. 즉 기독교에서의 이념에서 본다면, 3의 1체 개념과 같이 동일한 신적인 존재인데, 하나로 존재한다는 것이다. 물론 영적인 것과 세속적인 것을 비교하는 것이 무리일지 모르지만, 결국 인간이 추구하는 것은 완전 융합화 더불어 공간의 한계에서 벗어나고자 하는 것이다. 이러한 욕구의 근본적인 목적은 편리함, 효율성을 위한 것이다. 융합은 나노기술, 줄기세포, 인공심장 등 인간이 수명을 연장 할 있도록 돕기도 한다.

결국 신의 또 다른 속성은 “Omniquitous(All Knowing from Everywhere)”이다. 세상의 모든 것에 대해 공간에 제약받지 않고, 인식/인지 능력이 있다는 것이다. 결국 유비쿼터스 컴퓨팅은 기계가 인간과 더불어 이러한 신의 속성을 모방하게 된다고도 말 할 수 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅은 단순 모바일이 아닌 모든 상황을 인지하여, 각 곳에 퍼져 있는 컴퓨팅 칩과 통신하여, 사용자 또는 상황 데이터를 분석하여 특정 서비스를 제공하는, 차세대 컴퓨팅 네트워크로 통한 미래의 서비스 패러다임이라고 말해도 과언이 아닐 것이다.

유비쿼터스 컴퓨팅 개념은 프로젝트를 통해 구체화된다
유비쿼터스 컴퓨팅은 이른바 Calm Computing이라 하여 인간의 삶 속에서 자연스럽게 언제 어디서나 사용 할 수 있는 컴퓨팅이 제시되었다. 이러한 새로운 개념의 확장은 유비쿼터스의 개념을 처음 제시한 제록스 파크 연구소의 마크와이저의 프로젝트를 통해 시작되었고, 그의 죽음으로부터 확산되었다. 마크 와이저가 제시한 신개념의 컴퓨팅 개념은 사무 환경의 업무의 제한적인 벽을 허물고, 모두가 공유할 수 있는 디스플레이와 더불어, 사용자의 실생활에 적용 될 수 있는 다양한 형태의 컴퓨팅 패널을 제시하였다.

대부분의 유비쿼터스 컴퓨팅 개념은 미국 또는 유럽의 대학교, 연구기관의 프로젝트로부터 활성화되고 구체화되기 시작했다. 대부분 다양한 프로젝트를 통해 유비쿼터스가 무엇인지에 대한 통찰력을 얻을 수 있기 때문이다. 또한 이렇게 얻은 철학을 통해 프로젝트로 구현을 하게 되면, 그 개념이 더 확실해진다는 것이다.

유비쿼터스 컴퓨팅 개념은 셍활 속에서 지속적으로 변하고, 진화한다
생활 공간에서의 유비쿼터스 컴퓨팅이라는 용어를 처음 쓴 사람은 미국의 마크 와이저(Mark Weiser)이다. 1988년에 마크와이저가 제시된 유비쿼터스의 개념은 1999년 동경대 사카무라 교수팀에서 좀 더 기계적인 관점으로 센서 네트워크를 응용한 ‘유비쿼터스 네트워크’를 제시하여 세계적인 이슈가 되었다. 현재, 2005년도의 유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 본다면, 88년 이후로 많은 변화가 있었다는 것을 볼 수 있다.

국내 같은 경우에는 u-City 프로젝트를 통해 도시 단위의 공간에 차세대 인프라와 서비스 환경을, 생활 공간 또는 업무 공간에 구현하겠다는 포부와 더불어, 해외에서는, 새로운 인터페이스를 통해 어떻게 하면 컴퓨터를 더 쉽게 접할 수 있을까에 대한 고민이 되고 있는 상황이다. 또한 일반인이 생각하는 컴퓨팅이 아닌 다양한 형태로 존재하는 컴퓨팅 개념에 대해서도 구체적인 프로젝트가 제시되고 있다. 내년에는 아디다스사에서 사람의 체중에 맞게 변형하는 신발을 출시한다. 이와 같이 컴퓨팅은 생활용품에도 내장되고 있다.

정보통신부의 정책에 따라 실제화 되는 유비쿼터스 컴퓨팅 패러다임
그렇다면, 철학적이고 거리감 있는 유비쿼터스 컴퓨팅 개념은 어떠한 방법으로 구체적인 정책으로 수립되는지에 대해 알아볼 필요성이 있다. 정보통신부의 지자체 전략인 uKorea는 3가지 단계로 나누어 앞으로 우리나라 산업 및 정보통신 발전을 통해 경쟁력 확보하게 된다. uKorea 전략은 총 3가지 단계인, 진입단계, 발전단계, 성숙단계로 분류된다. 첫 진입단계에서는 2005-2007년까지 선진한국으로 진입하고, 국가경쟁력 20위권 진입, 국민소득 2만 달러달성을 유비쿼터스 컴퓨팅 관련 신기술을 통해 이루게 된다.

즉 WiBro, BcN을 위한 기반을 구축하고, 원격의료, 텔레메틱스과 같은 서비스를 구현하게 된다. 또한, 이러한 기술적 체제를 위한 법제도 정비를 추진하게 된다.

2단계인 uKorea 발전단계(2007-2012)에서는 선진한국을 구현, 국가 경쟁력 15위권 진입과 더불어 국민소득 2만5000달러 달성을 하게 된다. 이를 위해서는 각 종 사회기반시설에 센서 칩을 내장하여, 유통물류, 환경 등 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스를 제공하게 된다. 2단계에서 목표로 하는 것은 사물들의 위치를 파악하여, 자율적인 센서네트워크 환경을 구현하는 것이다.

3단계인 uKorea 성숙단계에서는 2012에는 접어들어 유비쿼터스 사회를 선도하고, 국가 경쟁력 10위권을 진입하고, 국민소득 3만달러를 달성하게 된다. 사회 각 분야의 유비쿼터스 서비스 본격 개발 및 보편화와 더불어 모든 사물에 센서 칩을 내장하게 된다. 또한 지능적인 협업 로봇 활동을 통해 인간을 위한 서비스를 제공하게 된다. 이는 센서네트워크 환경과 로봇과의 연동을 통해 인간의 삶이 편리성을 더해준다는 것을 목표로한다.

그렇다면 이를 위한 구체적인 신기술은 정보통신 기술, 즉 유비쿼터스 기반 기술이라고 할 수 있는 IT839 전략을 통해 이루어지게 된다.

유비쿼터스 신기술의 집합체 IT839 전략

8대 서비스 : WiBro, DMB, 휴먼네트워크, 텔레메틱스, RFID, W-CDMA, 지상파 DTV, VoIP가 있다.
3대 인프라 : BcN, USN, IPv6와 같은 인프라를 통해 정적 정보처리 미들웨어, 망연동 서비스를 제공하게 된다.
9대 신성장동력 :차세대이동통신, 디지털TV, 홈네트워크, SoC, 차세대 PC, 임베디드 S/W, 디지털 콘텐츠, 텔레메틱스, 지능형 로봇
유비쿼터스 컴퓨팅은 인간을 최고의 가치로 삼고, 문화와 더불어 활성화 돼야 한다
유비쿼터스 컴퓨팅은 인간의 삶의 질을 향상하고, 보다 더 좋은 서비스를 제공하기 위한 차세대 컴퓨팅 환경이기에, 인간을 최고의 우선순위로 하여, 인터페이스, 인지심리학적인 접근 방법으로 무엇이 가장 인간을 편하게 만드는가를 생각해야 한다. 산업시대에서의 인간의 노동은 후손들이 살기 좋은 미래를 만드는데 기여 했다면, 현재 현대사회의 본분은 정보통신 체제 기반을 인간을 위해 잘 수립될 수 있는 기반 환경을 구축하는 것이다. 유비쿼터스 컴퓨팅은 인간을 최고의 가치로 만드는 컴퓨팅의 융합된 서비스 환경이다.

* 이 글은 필자가 에 게재한 내용이며 필자의 허락하에 싣습니다.

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by Sungjo Park Joe & Soohy 2006.01.21 00:11
Report: Microsoft-AOL close to deal
Alliance would switch AOL to Microsoft search tool, allow both to sell more ads, newspaper says.
December 7, 2005: 8:34 AM EST

NEW YORK (CNNMoney.com) - Time Warner and Microsoft are reportedly close to hammering out an online advertising alliance to challenge search engines such as Google and Yahoo!, according to a published report.

The Wall Street Journal reported Wednesday that under the deal now being discussed, Time Warner's (Research) America Online unit would switch to using Microsoft's (Research) search engine, and the two companies would set up a joint venture to sell online advertising across both AOL and Microsoft's MSN portal.

The newspaper reports that Google (Research) is still involved in talks about the possibility of its own alliance with AOL, although a person familiar with the talks told the newspaper a sticking point so far has been Google's reluctance to guarantee Time Warner a minimum amount of revenue, which Microsoft had agreed to do.

The newspaper reports that AOL currently keeps about 80 percent of the ad revenue generated by searches conducted by its users using Google, under an agreement that reaped the company about $300 million in revenue last year. The deal expires in 2006, the newspaper reports.

While the AOL-Google deal, which went into effect in 2002, played a major role in Google's growth, today Google's commissions from selling ads on AOL are a small fraction of its revenue, the newspaper reports. Still, analysts told the newspaper that the loss of the AOL business would be a setback for the fast-growing Google.

"Suddenly the competitive landscape looks a lot less favorable to Google for next year at this time compared to last year at this time," Scott Kessler, an analyst at Standard & Poor's, told the newspaper. "It would be a mounting threat to Yahoo! (Research)" as well, he added.

A Google spokeswoman declined to comment beyond telling the newspaper, "AOL is a valued partner, and we look forward to continuing to work with them."

The newspaper reports that under the plans being discussed between AOL and Microsoft, both services will be able to sell ads that reach far more readers, even as they retain control of their own ad sales services.

Quoting figures from comScore Media Metrix, an online market-research firm, the newspaper reports that the AOL-Microsoft alliance would be able to reach as many as 140 million Americans each month -- or about 80 percent of all U.S. Internet users, compared with roughly 122 million recent monthly users of Yahoo and 86 million for Google.

Time Warner at one point had reportedly held talks about possibly selling a stake in AOL, but the Journal said that is no longer being discussed.

Financier Carl Icahn, who is leading a group of investors looking to replace members of the Time Warner board, has warned he'll hold the board "personally responsible" if AOL is sold for too low a price.

At a news conference Tuesday, Time Warner Chairman Richard Parsons said the company is in discussions with "multiple parties" about partnerships with AOL, the newspaper reported.

Time Warner is the parent company of CNNMoney.com.

Time Warner is the parent company of CNNMoney.com.

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MS-AOL 온라인 광고 분야 제휴 임박

AOL을 MS의 검색 툴로 돌리고 양자 모두 광고 더 많이 팔기 위해 손잡아

AOL의 모회사인 타임워너와 마이크로소프트가 구글, 야후같은 검색 엔진 업체들에 도전하기 위해 온라인 광고 분야에서 손을 잡을 것으로 알려졌다.

7일자 월스트리트저널 보도에 따르면 현재 논의중인 거래가 성사되면 타임워너의 아메리카 온라인(AOL)은 마이크로소프트의 검색 엔진을 사용하고 양측은 AOL과 MS의 MSN포털 양쪽을 관할하는 온라인 광고 판매 조인트 벤처를 설립할 예정이다.

신문 보도에 따르면 구글은 아직 AOL과 동맹 가능성에 대해 논의하는 단계다. 협상 관련 소식통에 따르면 구글은 AOL의 모회사인 타임 워너측에 최소한의 이익금을 보증하길 꺼리고 있어 협상이 난관에 봉착했다. 반면 마이크로소프트는 이 문제에 합의했다.

신문 보도에 따르면 AOL은 현재 구글과 계약을 맺고 구글 검색에서 발생하는 수입의 80%를 가져간다. 지난해 이 수입으로 3억달러를 거둬들였다. 이 계약은 2006년 만기 해제된다.

지난 2002년부터 발효한 AOL-구글 계약은 구글의 성장에 주요한 역할을 했다. 반면 AOL에서 광고를 판매토록 한 구글의 위임은 수입의 작은 부분이었다고 신문은 보도했다. 분석가들은 AOL의 사업 적자가 급성장하는 구글에게 방해가 될 것이라고 예상했다.

스탠다드&푸어스의 스콧 케슬러 분석가는 월스트리트신문에 "갑자기 구글에게 있어 이 시점에서 바라 본 내년 이 시점에서 바라본 작년에 비해 더 경쟁적 풍경으로 다가왔을 것이다. 그것은 야후에게 커져가는 위협일 것"이라고 말했다.

구글 대변인은 신문 보도에 대해 언급하길 거부했다. "AOL은 가치있는 파트너이며 우리는 AOL과 계속 함께 일하길 바란다"

월스트리트저널은 AOL과 MS간 논의중인 계획하에서 양측은 독자적인 광고 판매 서비스는 각각 통제하면서 더 많은 독자들에게 다가갈 광고를 판매할 수 있다.

신문은 온라인 마켓 리서치 회사인 콤스코어 미디어 메트릭스가 제공한 수치를 인용하여 AOL-MS 동맹이 매월 1억4천만 미국인, 또는 전미 인터넷 사용자들의 80%에 영향을 미칠 것으로 예상했다. 수치에 따르면 야휴는 매월 1억2200만사용자에게, 구글은 매월 8600만 사용자들에게 도달한다.

한 시점에서 타임 워너가 AOL지분을 매각하기위한 가능성에 대해서도 논의됐지만 더 이상의 논의는 진행되지 않는다고 신문은 전했다.

타임워너 이사회 멤버 교체를 바라는 투자자 그룹을 이끌고 있는 피낭시에 칼 아이칸은 만약 AOL이 너무 낮은 가격에 지분을 판다면 이사회에 '개인적으로 책임을 묻겠다'고 경고했다.

신문 보도에 따르면 타임워너의 리처드 파슨스 회장은 6일 기자 회견에서 자사가 AOL과의 파트너십과 관련, '여러 관계자'들과 논의중이라고 말했다.

타임워너는 CNN머니닷컴의 모회사다.
by Sungjo Park Joe & Soohy 2005.12.11 17:05
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