웹 기획 및 디자인 과목의 중간 프로젝트 발표가 끝이났다.

노력한 덕분이였을까?.. 이번주 우승으로 금일봉까지 받았다.

모르겠다. 교수님에 따라 다르겠지만, 1등으로 돈을 받은 것은 좀 그랬다.

뭐 사정이 있으셔서 상품권을 못 샀다고 하셨으니까 그런 것이겠지만...

아무튼, 조원들과 공짜밥 먹으면서 격려하는 분위기 너무 좋았다.

기말때는 더 나은 모습 보여드려야 할텐데,

머리속에 구상이 안된다... 어쩌지.

좀 있음 CRM 수업과 발표가 있는데, 열심히 해야겠다.

오늘 이 분위기 계속 이어가자

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mid-term project

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폰트


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대본

by Joe & Soohy 2006. 5. 11. 13:37

www.portable-gallery.com
www.uguf.com

사용자가 디자인의 형태에 동조할 수 있도록!!
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커뮤니케이션 상황에서 사람들의 지각과 인지

1. 맥락(context) 또는 환경
  - 사람들의 인식은 언제나 특정맥락 또는 환경내에서 이루어진다: 어떤 환경에서 사용될것인지를 고찰해야 함
  - 디자인의 의사결정은 사물의 특정맥락내에서 상호작용하는 관계를 파악했을때만: 용도를 이해하라

2. 제공성(affordance): 사물의 형태가 그 자체로 용도를 나타냄(ex. 핸들, 가방손잡이)
  - 사물이 지니는 실제적 또는 지각적 속성으롯 특정사물이 어떻게 사용되고 경험되어야 하는지를 제시하는 기본적인 정보
  - 사물의 형태는 그 자체로 사용자가 원하는 작동의 기대치(의미)를 확인할 수 있도록 기본적인 정보를 제공해야 한다 > 심리학자 깁슨(J.J. Gibson)

3. 마음의 모델(mental model): 개인의 기호, 평가 등
  - 사람들은 사물과 상호작용하기 위해서 사물에 대한 '마음의 모델'을 먼저 구축한다.
  - 인지 심리학에서는 마음의 모델이 스키마(schema: 기대모델)라고 하는 인지구조에 의해 구성된다고 설명
  - 스키마란 지각자로 하여금 어떤 유형의 정보를 선택적으로 수용하고 보게 하는 일종의 행위를 통제하는 기재

4. 마음의 지도그리기(mapping)
  - 마음의 모델이 스키마에 의해 인지구조를 형성하는데 중요한 작용 중 하나는 '마음의 지도 그리기': 같은 사물을 보고도 개인마다 다르게 생각할 수 있다.
  - 마음의 지도그리기는 사용자가 사물과 이미지에 대해서 '반응하고자 하는 것'과 '주어진 정보' 사이에 발생
  - 좋은 인터페이스의 대화형 디자인은 사용자의 마음속에 그려진 지도에 자연스럽게 일치하는 사물과 이미지의 지각과정을 구축할 때 보장

5. 선호와 차이
  - 일반적으로 사람들은 사물과 이미지에 대해서 상이한 대화능력을 가지고 있음
  - 개개인의 선호, 경험, 감각등에서 기본적인 차이가 존재하기에, 디자인 인터페이스를 개발하고자 하는 디자이너는 종종 곤경에 빠지게 된다
  - 이 세상에는 변함없이 즐거움을 주는 단독의 형태와 비례는 존재하지 않는다

6. 동기와 자기 정체성 (self-identity): 외적동기(신체적 등)/내적동기(자기 정체성을 표현, 성능 이상의 것을 향유하고픈 개인적인 마음)
  - 일반적으로 동기는 행동의 원인 또는 이유
  - 외적동기와 내적동기
  > 외적동기란 사물의 용도적 목표를 향해 당장에 해결해야 할 문제 또는 최적화되어야 할 조건
> 내적동기란
사람들이 자기정체성을 정의하고 싶은 욕구를 가질때 종종 실질적 동기의 범주를 포기하는 경향이 있다.

7. 은유(metaphor)
  - 많은 디자이너들은 자신들이 디자인상에서 의도했던 마음의 모델이 사용자가 갖고 있는 마음의 모델과 동일 할 것이라고 기대한다
  - 디자이너와 사용자 사이에는 마음의 모델의 불일치에서 나타나는 '의미적간격'이 있다
  - 은유는 이러한 '의미적간격'을 좁히기 위해서 고안된 일종의 상징적인 중개체
  - 은유는 두가지 방식으로 디자인 인터페이스를 위해 쓰여질 수 있다
 
1> 복잡한 추상적 사고를 '알기쉽게'
  2> '기억하기 쉽게' 하는 역할을 위해
============================================================ 1st rest ===

Website Check Points
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1. 사이트와 비지니스의 목표가 분명한가?
2. 유저의 니즈(needs)가 충족되어 있는가?
3. 컨텐츠의 호감도는 어떠한가? (양질에 컨텐츠가 있는가? 정보가 정확한가? 등등)
4. 정보 전달 방식의 효율성은? (Information)
5. 정보의 구조 설계에 대한 문제점은? (navigation systems) - 대카테고리와 서브 카테고리간의 부조화의 문제 등
6. 인터페이스에 대한 문제점은?: 정확한 정보를 제시하는가?


웹사이트 기획 및 설계

고객의 요구파악
  1. 개발 사이트의 목적설정(비지니스의 목표)
  2. 고객은 어떤 컨텐츠를 원하는가?
  3. 경쟁사 및 우수사이트에 대한 벤치마킹

사이트의 목표설정
  : 정확한 목표설정을 통해 웹사이트의 구조 및 네비게이션 스타일에 대한 것을 확립한다.
    (이 사이트가 왜 필요한가? 무슨 용도로 사용되는가? 고객, 회사의 입장을 최대한 반영하도록..)

사용자 조사
  1. 사용자가 누구인가? 무엇을 원하는가? - 사용자의 동기유발을 이끌어낸다면 굉장히 powerful 하게 된다.
  2. 소구대상층의 일상적, 문화적 행위에 대한 선호도 조사

시장조사
  : 경쟁 웹사이트들의 디자인기술분석 및 사이트 차별화에 대한 조사

전략수립
: 조사를 바탕으로 웹사이트의 접근 방향 및 제작 방향을 결정
  > 차별화전략(identity), 가격전략, 미디어전략(동기유발), 커뮤니케이션 전략(사용자의 요구 반영에 따른 신뢰도 중가), 브랜드 전략(긍정적 입소문 등), 제작 가이드라인

브랜드 파워를 높이기 위한 전략구성
  : 웹사이트의 품질을 능가하는 브랜드파워 만들기
  "유저의 경험이 브랜드를 만드는 것을 잊지 말 것!"

프로젝트 제안서 - 기말고사 제출시 꼭 포함시켜라!
  : 분명한 사이트의 목표/ 차별화전략에 따른 개발일정/ 탐구성, 예산안에 대한 세부사항

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대학로
제로원 디자인 센터 303호(동숭아트센터 옆. 지하철 1번출구)
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독창적인 PPT를 준비할 것.
무대 공연도 함께....ㅡoㅡ~

by Joe & Soohy 2006. 4. 20. 10:21

깨끗한 청소나라(www.cleannara.net)

아직도 이런 홈페이지가 존재한다는 점에서 놀라움을 금치못했던 사이트
내가 아무리 홈페이지를 못 만들어도, 개선을 해서 주고싶을 정도의 사이트...

보고서: 총 3장(표지 1장 제외)



by Joe & Soohy 2006. 4. 17. 22:03

============== 중 간 고 사 ==============
웹사이트의 브랜드 파워를 높이기 위해
엉망인 사이트를 선정해서 문제점을 도출하라.

팀: 박성조, 최윤이나, 이승정

굿 디자인, 배드 디자인
: 제품의 본질을 좀 더 신경을 쓰고, 설득력을 높이기 위해 근거 제시를 강화해라.

웹사이트 운영 회사가 브랜드 파워가 딸려서 생기는 문제가 많은데,
브랜드 파워를 도출시킬 수 있는 방법과 그에 따른 웹사이트를 찾아봐라.

브랜드파워:
신제품의 브랜드파워를 만드는 방법을 잘 관찰하라.

새로운 브랜드에 대한 무지 -> 인지 -> 인정 
==> 선호
여러분이 선택한 웹사이트가 무지,인지,인정,선호의 단계 중 어느 단계에 놓여 있느지 파악하라.
선호 단계의 웹사이트는 피해라.(가치의 맞교환-선호를 더욱 강화시키려다 많은 걸 잃는 현상-이 일어날 수 있다)
가장 좋은 것은 인지단계, 무지는 좋으나 힘들고, 인정단계는 무난하다.
이런 단계들에서 선호단계를 만들도록 하자.
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Design & Communication

인터페이스(Interface)

1. 탐색자의 의도에 상응하는 은유적인 제시를 해주는 것
=> 형태만으로도 제품이 무엇인지 충분히 이해할 수 있는 것.(물건)
=> 엄청나게 많은 정보를 정확하고 빠르고 편리하게 찾아낼 수 있는 방법들 (웹)

2. 복잡한 정보와 작동을 쉽게 설명해주는 장치


디자인 인터페이스(Design Interface)

1. 사물과 사람사이의 의미의 부적절성
  1) 사용자가 형태를 식별하거나 구별할 수 없을 때 (ex.소금/후추통)
   2) 형태가 사용자로 하여금 의도된 방식으로 조작할 수 없는 무능력을 초래할 때(디자이너의 자만/무지에 의해 생성) => 사용자의 맨탈모델(Mental Model: 마음에 그리는 모델)을 이해하면 나아질 수 있다. (ex. 소나타2 윈도우)
  3) 사용자가 다른 부착적인 도움없이, 형태를 통해 사물과 이미지의 성격을 탐색할 수 없을 때
  4) 형태가 조작 또는 행동해야 하는 상직적 환경에 부합하지 않을 때(문화적인 측면) - 자신의 정체성과 맞는 제품을 쓰게 된다.

2. 디자이너는..
  1) 사물에 대한 정확한 단서(동일한 경험에서 오는 특정한 반응 연상)를 제공케하는 디자인
  2) 사물의 형태가 스스로를 증명할 수 있도록 되어진 디자인
  3) 사용자와 사물간의 '대화'를 유도할만한 참신한 형태를 개발(팬시한 디자인-너가 말하지 않아도 난 너를 살거야)
  4) 사물의 사징적 맥락에 따르는 해석과 사용자의 라이프 스타일, 개인적 욕구, 미적가치와의 연계성을 고려한 디자인

by Joe & Soohy 2006. 4. 6. 11:50
디자인 언어(Design Language)

- 디자인은 하나의 언어체계 - 어떤 디자인에는 어떤 행동이 있다

- 모든 인공사물들은 어떤 맥락에서 위치되고 해석됨으로써 특정 메세지를 파생한다.

- 집안에서 사용되는 모든 사물들도 특정한 소통방식을 제시

- 찻주전자와 칼의 모양에 나타나는 다양한 차이
-> 우리에게 그 사물의 가지고 있는 기능적 속성을 제시 해주는 메세지를 나타내고 있음

1. 의사 소통 구조로서의 광고: 광고를 통해 어떤 제품을 알려준다.

- 광고는 상품의 기능과 특질이 "우리에게 어떤 의미가 있는지" 를 말할려고 노력한다(감성과 문화를 이입 시키기 시작했다)

- "발효과학 딤채"라는 제품자체의 의미있는 듯한 형식으로 번역될때, 우리와 비로서 관계를 맺는다 -> 딤체는 모르지만 발효과학에 대한 인지가 있으므로 사람들이 이해하기 시작한다.

※ 제품은 유기적으로 변해지는 것이라고 생각하고 디자인을 생각해줘야 한다. 나라, 지역, 대상층, 소속그룹, 환경등에 따라 변하며, 같은 곳에서도 시간의 변화, 트랜드의 변화로 늘 변화한다는 것을 염두해라.

- 광고는 소비자가 마음속으로 기대하는 발효과학으로서의 냉장고라는 의미 구조에 부합될 때, 비로서 효과를 갖게 된다.

- 상업적 전략에 대한 "교환가치"를 제시한다면 상품의 가치를 극대화 할 수 있다.

2. 디자인 언어의 비구술적 속성
- 사인언어(Sign Language): 시작적 제스춰에 의해 지시되는 문자, 숫자, 또는 그래픽 이미지형태로 암호화된 모든 형식을 포함한다.

- 행위언어(Action Language): 특정한 환경내의 모슨 신체적 움직임을 수반하는 것
ex) 헬스를 하는 사람 - 자기 관리를 잘하는 사람으로 인식될 수 있다.
머리를 긁으며 담배를 핀다 - 무언가 어려운 것에 대한 생각을 하는구나..

- 사물언어(Object Language): 사물에 대해서 기대되는 용도


커뮤니케이션의 일반개념: 메시지를 통한 사회적 상호작용

- 과정으로서의 커뮤니케이션: 하나 또는 그 이상의 다른 매체로 누군가에게 무언가를 말하는 과정

> 커뮤니케이션 과정(Shannon & weaver)
정보의 근원 -메세지-> 발신체 -신호-> (소음/저항) -수신된신호-> 수신체(소비자) -->목적지

※ 커뮤니케이션상황의 일반적인 문제점
1. 커뮤니케이션의 메세지가 어떻게 정확히 전달될 수 있느냐의 문제(기술적인 문제)

2. 발신자의 의도를 수신자가 만족스럽게 해석하고 있느냐의 문제(의미적 문제)

3. 효용성의 문제: 처음 발신자가 수신자에게 보내려고 하려는 메세지가 성공적으로 잘 전달 되었는가. 즉, 그런 방법이 효율적이 였는가?

- 과정으로서의 커뮤니케이션 모델
: 디자인 언어는 디자이너가 소비자 또는 사용자에게 어떤 메세지를 전달함으로써 어떤 변화를 유발하려는 의도를 지닌 채널로 이해될 수 있음

: 건물의 입구는 어디에 있는지 자동차의 계기판은 어떻게 읽어야 하는지등 단순히 메세지만을 전달하는 "기계적 전이과정"을 설명하려는 경향이 있음


- 기호학적 커뮤니케이션
: 커뮤니케이션을 단순히 메세지를 주고 받는 과정으로 보는게 아니라 "어떻게 메세지 또는 텍스트가 의미를 파생하기 위해 사람들과 상호작용하는가에 관심을 두는 것"

: 기호학적 모델은 메시지의 수용보다 "의미와 협상" (발신자와 수신자에 대한 상의한 의식차이로 다르게 해석 되어질 수 있는 경우가 있다)


디자인 기능과 인지적 역활
- 표면적인 모양의 변화 뿐만 아니라 소비심리와 제품이 어떻게 바뀌어 가는가에 까지 연결된다.

- 유기적 구조와 무기적 구조가 연결되었을때, 즉 기능적인 부분을 먼저 생각해야 한다.

ex) 의자 -> 실질적 기능
70년대: 형태는 기능을 따라간다.

※ 커뮤니케이션 <----------------------------------------> 디자인
1. 실질적 기능 : 기술적 문제
2. 심미적 기능 : 효용적 문제
3. 상징적 기능 : 의미적 문제

"조작과 해석"

============ etc. story ============================================

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키노트
메모리 툴
by Joe & Soohy 2006. 3. 23. 09:57
Design mind
1. 고정적인 시각 탈피(identity→브랜드파워)
2. 소비자 중심의 계획, 제작.

디자이너는 사물의 현상에 대한 객관적인 접근방법 필요
(시장의 통계에 따른 제작 X → 우리의 삶의 행위에 따른 편의성(?)을 믿는다)

"이것(물건)이 나에게는 무엇이냐?"
자료를 직관적이고 상징적인 관점에서 도출하라

사물의 구매후에는 개입현상이 생긴다.
이런 패턴을 도출하면 사람들이 원하는 needs를 고려할 수 있다.
경우에 따라서는 비교 분석을 통해서 접근하기 쉬울 수 있다.

○ 상식적 의미
- '내가 이런 것(일)을 하면 타인은 어떻게 느낄것이다.' 라는 개개인의 유추
>> 상식적 의미에 따른 소비자의 행위 양상을 도출해야 한다.


무의식적인 행위를 유도할 수 있다면??
▶ 대단히 가치있는 전략이 된다.

예외적인 현상을 운이 아니라 찾아내는 전략적인 분석이 필요하다
때문에 고정적인 시각을 버려야 한다.

모든 산업활동은 계속해서 유행의 트랜드로 구가되어질 수 없다.
따라서 유동적인 트랜드의 흐름을 구현하고 이끌어가는 산업활동을 창조해야 한다.

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Web이란?
: 한정된 공간에서 '?'(무언가)를 이야기 하는 것

1. 정보전달매체
2. 홍보·광고 외 매체
3. 엔터테인먼트
4. 온라인 학습 시스템(모호한 구분)
5. 유통 시스템
6. 가상공간의 커뮤니티
7. 표현과 감사의 매체(감성, Appeal): 자신의 정체성을 알리는 개념



발상
1. 공감대를 형성하라!
>> 상상을 써라 그것에 대해서 토론해보는 것이 이 학과의 과제이다.

2. 봤을 때, 설명하지 않아도 명확한 느낌을 받는다면 최고이다.

웹 디자인의 요소(정유진作)
1. contents : information
2. community : understand user needs and react
3. commerce : information interaction

4. personalization - 개인화(personal service; 1:1 service))

이 웹사이트를 왜 방문하는가?
방문해서 무엇을 원하는가? 를 이해하고 반영해야 한다.





[책]Fabrica 10 from chaos to order and back


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Top 웹사이트 비교분석
지하철표 디자인 비교
한국 웹 사이트 디자인 비교

<과제>
주변에 있는 가장 잘 되어있는 디자인 1개
주변에 있는 가장 잘 되어있지 않은 디자인 1개
각각 1Page(최소 2page)
레이아웃
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그림
그림설명
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체계적인 분석이 좋을것이다.

그림과 설명의 디자인 레이아웃은 임의로 제작이 가능하다.
각각 1장씩 두 장.

표지 디자인도 나의 마음

<과제 끝>
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정재욱 010-3038-8803
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by Joe & Soohy 2006. 3. 9. 09:57
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