단 한번의 비행을 위해서...
약간은 슬픈 아마추어 에니메이션..

by Joe & Soohy 2007. 1. 31. 03:11


테일즈위버 Episode1 End 90s


테일즈위버 Episode1 End 풀버전


테일즈위버 Episode2 Openning


보너스~

by Joe & Soohy 2007. 1. 7. 07:13

...원 세상에;
by Joe & Soohy 2006. 11. 15. 17:44
슈퍼마리오 에뮬
by Joe & Soohy 2006. 11. 15. 17:15
캐주얼게임은 대박 없다? 국민게임 카트라이더가 있잖아!

/

△ 이주노 기자

/


넥슨, 11년간 한 우물 노하우 결실…단일 게임으로 한해 600억원 매출

2004년 국내 게임업계의 군계일학은 단연 넥슨이었다. 창립 10주년을 맞아 공격경영을 펼치면서 단박에 업계 선두권으로 급부상했기 때문이다. 지난해 8월 정식 서비스를 시작한 레이싱게임 <카트라이더>는 무서운 기세로 회원수를 늘리더니, 급기야 국내 온라인게임사의 철옹성 같은 기록들을 잇따라 갈아치웠다. <카트라이더> 열풍은 해가 바뀌어도 식기는커녕 더욱 뜨거워지고 있으며, 온라인게임업계에 ‘캐주얼게임’이라는 새 주류를 낳았다. 이와 더불어 넥슨의 성공은 ‘대박 게임의 탄생’이라는 단순한 의미를 넘어, 포화상태인 국내 게임시장의 새로운 돌파구를 엿보게 한다.

첫 반응은 시큰둥했다. 그렇고 그런 ‘넥슨표 게임’이 또 하나 등장하나 보다 싶었을 테니까. 적당한 이용자수와 동시접속자수, 그저 그런 매출을 올리며 히트도 실패도 아닌 게임으로 연명해 나갈 것이라는 게 일반적인 업계의 시선이었다.

이처럼 <카트라이더>의 등장은 크게 주목받지 못하는 사건이었다. 그런데 뚜껑을 열자 상황이 바뀌었다. 날이 지날수록 회원수와 동시접속자수가 늘어나더니 급기야 국내 대표적 게임들을 하나씩 제치고 연일 신기록을 갱신하는 것이었다. 정식 서비스를 시작한 지 6개월 만에 회원수 1천만명을 가볍게 돌파하더니, 급기야는 유수의 강자들을 제치고 국내 PC방 점유율 1위로 올라서며 새로운 황제의 탄생을 알렸다.

<카트라이더>는 경주용 자동차인 카트(kart)를 운전하면서 각종 아이템을 사용해 승부를 벌이는 레이싱 게임이다. 으레 한번쯤 해봤을 레이싱게임과 별 차이가 없어 보인다. 그런데도 코흘리개 초등학생부터 넥타이를 맨 어른들까지 틈만 나면 <카트라이더>에 빠져 헤어날 줄을 모른다. 점심시간이 되면 동시접속자수가 순간 널뛰기할 정도라고 하니, 인기가 어느 정도인지 짐작할 만하다.

<스타크래프트> PC방 7년 독주에 제동 걸어

넥슨이 <카트라이더>를 상용화한 것은 지난해 8월. 이미 시범 서비스 기간 동안 5만명의 동시접속자를 확보해 일찌감치 대박을 예고한 상태였다. 본격적인 <카트라이더> 돌풍은 지난해 10월부터 시작됐다. 문화관광부로부터 ‘이달의 우수게임’으로 선정되더니, 같은 달 마지막주에는 국내 대표적 온라인게임인 <리니지>를 제치고 PC방 점유율 3위까지 뛰어올랐다.

/

△ 넥슨 제공.

11월 들어 <카트라이더>의 공세는 더욱 거세졌다. 11월 첫쨋주에는 <리니지2>를 제치고 간발의 차이로 <스타크래프트>에 이어 2위를 기록하더니, 12월에는 결국 <스타크래프트>마저 앞지르며 영광의 1위로 올라섰다. <스타크래프트>가 1998년 한국에 들어온 이래 PC방 점유율 1위를 내준 것은 이번이 처음이다. 이 순위는 3월 초 현재까지 변함없이 유지되고 있다. <카트라이더>는 올해 2월, <스타크래프트> 등 외국산 게임이 판을 치던 e스포츠리그에 한빛소프트의 <팡야> 등과 더불어 정식 종목으로 채택되는 쾌거도 이뤄냈다.

넥슨의 주머니도 덩달아 두둑해졌다. 카트라이더는 <리니지>처럼 돈을 내고 이용하는 게임이 아니다. 간단한 회원등록 절차만 거치면 누구나 무료로 게임을 즐길 수 있다. 게임의 재미를 좀 더 맛보고 싶다면 돈을 내고 각종 아이템을 구입하면 된다. PC방 사업주들에게도 게임을 제공하는 대가로 돈을 받는다. 말하자면 ‘부분유료화’인 셈이다.

이렇게 아이템 판매로 얻는 수익만도 한 달에 30억원에 이른다. 500원에서 1만원대까지의 아이템을 팔아 하루에 1억원씩 버는 셈이다. PC방을 통해서도 매달 20억원의 수익이 넥슨의 주머니로 들어온다. <카트라이더>란 단일 게임으로 한 해 동안 적어도 600억원 이상의 매출을 올리는 것이다.

3월 초 현재 <카트라이더>는 회원수 1100만명에 동시접속자수 22만명을 기록하며 명실상부한 대표적 국민게임으로 자리를 굳혔다. <리니지> 시리즈가 1, 2편을 합해 25만여명의 동시접속자수를 기록하고 있으니, 엔씨소프트가 7년여 동안 쌓은 명성을 <카트라이더>가 6개월 만에 따라잡은 것이다. 이쯤 되면 업계 관계자들의 입이 딱 벌어질 만하다. 지금도 <카트라이더> 회원은 하루에 4만명씩 늘어나고 있다.

창립 10주년, ‘선택과 집중’ 전환이 주효

그렇지만 <카트라이더>의 화려한 성공이 우연히 일어난 것이라고 보면 오산이다. 그 뒤에는 11년간 꾸준히 한 우물을 판 넥슨의 우직함과 저력이 숨어 있다.

넥슨은 ‘최초’란 기록을 많이 갖고 있는 게임업체로 통한다. 지난 95년 12월 세계 최초로 그래픽 온라인게임 <바람의 나라>를 발표해 이듬해 4월 상용화했으며, 99년에는 <퀴즈퀴즈>라는 인터넷 퀴즈게임을 처음으로 내놓아 주목을 끌었다. 2001년에는 ‘인터넷 오락실’이라는 개념을 도입한 <크레이지 아케이드>로 새로운 수익 모델을 제시하기도 했다.

다양한 실험을 통해 창의적인 게임을 내놓았지만, 넥슨을 바라보는 업계의 시선은 뜨뜻미지근했다. 그저 귀엽고 아기자기한 게임을 잘 만드는 개발사, 꾸준히 성적을 내는 회사 정도로 인식되었을 뿐이다. <바람의 나라>, <크레이지 아케이드> 등이 꾸준한 성적을 냈지만, 엔씨소프트(리니지)나 웹젠(뮤)처럼 파괴력 있는 대표 브랜드를 갖지 못한 것이 약점이었다. 비상장사였기에 애널리스트의 레이더망에서도 늘 주변부를 맴돌았다. 당연히 일반인에게도 인지도가 낮을 수밖에 없었다.

/

△ 이주노 기자



변화가 필요했다. 창립 10주년을 맞은 지난해가 전환점이 됐다. 해외 마케팅을 지휘하다 사장으로 전격 발탁된 28살의 서원일 사장이 2003년 2월 취임하면서, 넥슨의 공격경영이 시작된다. 마케팅을 총괄하는 민용재 이사는 당시를 이렇게 회상한다. “지난 10년 동안은 게임으로 그저 그렇게 벌어 먹는 회사로 경영을 했어요. 하지만 10주년을 맞아 미래 청사진을 다시 그려야 할 필요성이 대두됐죠. 회사 내부적으로 경영방식을 바꾸고 ‘10년 플랜’을 세웠습니다. 될성부른 게임을 골라 집중 지원하는 ‘선택과 집중’을 내세운 것입니다. 그 첫 타자가 <카트라이더>였고요.”

성과는 놀라웠다. 지난해 3월 문을 연 게임 포털 넥슨닷컴 www.nexon.com은 <카트라이더> 돌풍이 일던 10월께부터 한게임, 넷마블, 피망 등 내로라하는 강자들과 어깨를 나란히 하며 다크호스로 떠올랐다. 올해 설 연휴기간에는 웹사이트 분석업체 랭키닷컴의 조사에서 네티즌이 가장 많이 방문한 사이트로 올라섰고, 3월 첫쨋주에는 드디어 한게임과 넷마블마저 제치고 게임포털 1위로 오르는 기염을 토했다. <카트라이더> 열풍이 게임포털 지각변동으로 이어진 것이다.

팀워크, 공격 마케팅이 숨은 공신

이처럼 화려한 성적표를 낼 수 있었던 넥슨의 저력은 무엇일까. 우선 젊고 자유분방한 회사 분위기를 꼽는다. 넥슨의 전체 직원수는 400여명으로, 자회사를 합하면 600여명에 이른다. 그렇지만 이들의 평균 연령은 28~30살에 불과하다. 대표이사인 서원일 사장도 올해 29살로 최고경영자치고는 꽤 젊은 축이다. 74년생인 민용재 이사가 스스로 “상위 5% 안에 드는 늙은이”라고 소개할 정도니, 더 얘기할 것도 없다.

젊은이들이 주축을 이루다 보니, 자유롭고 창의적인 아이디어가 쏟아진다. “사무실에서도 스스럼없이 형, 동생 하다 보니 얽매이지 않고 자유롭게 아이디어를 내놓을 수 있다”고 민용재 이사는 자랑한다. 내부 직원들의 단결심을 고취하기 위해 회식도 자주 가진다. 민용재 이사는 “술자리 10번 가운데 7번이 동료와 갖는 자리”라며 “남들은 우스개라 여기겠지만, 잦은 회식이 우리 회사의 최고 경쟁력”이라고 주저없이 말할 정도다. 창의적이고 튀는 게임들이 넥슨의 이름을 달고 쏟아져나오는 것도 이런 배경에서다.

자칫 흐트러질 수 있는 회사 분위기는 내부 경쟁을 통해 다잡는다. 넥슨에는 10여명 안팎의 소규모 개발팀이 나뉘어 자유로이 게임을 개발한다. 이렇게 개발된 여러 게임들 가운데 내부 경합을 거쳐 1~2개의 게임을 1년에 선보인다. 게임이 대박을 터뜨리면, 해당 팀에는 파격적인 인센티브가 돌아간다. 개발자들이 게임의 완성도를 높이는 데 매달리지 않을 수 없는 시스템이다.

공격적인 마케팅을 펼치는 것도 지난해부터 바뀐 점이다. 특히 적재적소에 실시한 타깃 마케팅은 <카트라이더>가 네트워크망을 통해 들불처럼 번지는 데 톡톡히 한몫을 했다. KTF와 손잡고 선보인 TV 광고 속에는 청소년층의 우상인 ‘문근영님’이 몸소 카트라이더를 타고 질주하며 어여쁜 목소리로 “비기(Bigi)에 가입하면 <카트라이더>가 팡팡”이라고 연신 외쳐댄다. 광고를 본 ‘초딩’과 ‘중딩’들의 뇌리에 ‘문근영님이 타시는 <카트라이더>’가 깊숙이 각인되는 건 당연한 결과다. 훼미리마트와 손잡고 내놓은 ‘카트라이더 주먹밥 세트’도 마찬가지다. 게임 아이템을 준다는 말에 몰려든 초·중·고등학생으로 편의점마다 주먹밥 세트가 순식간에 동이 났다. 일부 학생들은 “새 주먹밥 세트가 들어오면 바로 연락해 달라”며 편의점에 연락처를 남겨놓을 정도였다.

11년 동안 한 우물을 파며 쌓은 노하우도 무시하지 못한다. 민용재 이사는 “창업 초기부터 사행성과 폭력성을 싫어해, 귀엽고 아기자기한 캐릭터 중심의 게임을 만든다는 철학을 고수해 왔다”고 말한다. 그러면서 넥슨은 “레이싱이나 스포츠게임 등의 캐주얼게임은 대박이 없다”는 업계의 통설을 <카트라이더>로 통쾌하게 무너뜨렸다. 복잡한 조작법 대신 키보드의 방향키와 , , 키만으로 즐기도록 했으며, 게임 한 판을 즐기는 시간도 5분 이내로 빠르고 박진감 있게 만든 것이 주효했다는 분석이다. “무엇보다, 남들이 하는 대로 따라가지 않고 늘 새로운 장르를 여는 넥슨의 창의성이 근본적인 비결”이라고 민용재 이사는 말한다.

엔씨, 한빛 등 게임 포털 진출로 경쟁 가세

/

△ 넥슨 제공.

<카트라이더>의 엄청난 위력에 자극받은 탓일까. 그동안 다른 장르에 주력해 온 국내 대표적 게임업체들이 하나 둘 캐주얼게임의 영역을 넘보고 있다. 넥슨이 고집해 온 동화풍 캐주얼게임이 점차 온라인게임의 중심으로 들어서는 것이다.

잠깐 국내 온라인게임의 역사를 되돌아보자. 국내 온라인게임산업을 키운건 8할이 다중접속 온라인 역할수행게임(MMORPG)이라 해도 크게 틀린 말이 아니다. 여러 명이 네트워크를 통해 게임에 접속해 각자 캐릭터의 역할을 직접 수행하는 형식이다. 국가대표 온라인게임인 <리니지> 시리즈를 비롯해 웹젠의 <뮤> 등이 모두 이에 해당한다. 다른 한편으로는 <스타크래프트>로 대표되는 전략 시뮬레이션이 PC방을 휩쓸면서 게임산업의 또 다른 한 축을 형성했다. 또 다른 편에선 한게임, 넷마블 등이 카드·고스톱·포커·장기·바둑 등 가볍게 즐기는 ‘웹보드게임’으로 게임산업의 붐을 주도했다.

캐주얼게임은 이들에 비해 주목받지 못한 ‘음지’였다. 캐주얼게임은 RPG보다 단순하면서도 웹보드게임보다 복잡한 규칙을 가미한 중간 형태로, 2000년부터 폭넓은 이용자층을 확보해 왔다. 하지만 굳이 돈을 내고 계속 이용할 만큼의 흡인력은 갖지 못해 유료화에 실패했다.

그런데 지난해부터 사정이 달라졌다. 유료 콘텐츠 사용에 대한 인식이 네티즌 사이에 확산되면서 돈을 내고 게임을 즐기는 이용자층이 폭넓어진 탓이다. 대박이 쏟아지기 시작했다. 한빛소프트의 골프게임 <팡야>는 월 10억원 안팎의 매출을 올리며 캐주얼게임의 성공 가능성을 확인시켰다. 물풍선을 이용해 상대방을 가두는 넥슨의 <크레이지 아케이드 비앤비>는 국내에서 동시접속자수 33만명이란 신기원을 열더니, 중국에서 동시접속자수 70만명으로 세계 신기록을 세우며 기네스북에 올랐다. 올해 2월 e스포츠 공인 종목으로 선정된 3개의 국산게임 가운데 네오위즈의 슈팅게임 <스페셜 포스>를 제외한 <팡야>와 <카트라이더>가 모두 캐주얼게임이다. 모두가 주류 게임의 변화를 간접적으로 증명하는 지표다.

그동안 MMORPG에 역량을 집중해 온 게임업체들도 캐주얼게임에 손을 뻗는 분위기다. 대표적 온라인게임업체 엔씨소프트가 올 하반기께 게임 포털을 출범하겠다고 밝힌 데 이어, 한빛소프트, CCR 등 대형 온라인게임업체들이 잇따라 게임 포털 진출을 선언했다. 포화상태인 국내 온라인게임시장에서 새 먹을거리로 캐주얼게임을 지목한 것이다.

11년 동안 캐주얼게임을 고집해 온 넥슨으로선 지금이 최고의 전성기나 다름없다. 민용재 이사는 “올해 말까지 <카트라이더> 상승곡선은 지속될 것”이라며 “이대로라면 동시접속자수 33만명이라는 <크레이지 아케이드 비앤비>의 기록도 추월할 수 있을 것”이라고 기대했다. 넥슨은 강호의 절대강자인 엔씨소프트의 지위도 위협하고 있다. 민용재 이사는 “아직 공개하지 않은 카드가 많다”며 “빠르면 올해, 늦어도 내년까지는 국내 게임업계 1위로 올라설 것”이라고 밝혔다. 지금의 거침없는 성장세만 유지된다면 그리 불가능한 일도 아닌 듯하다.
이희욱 기자 asadal@economy21.co.kr | 이주노 기자 jooroad@economy21.co.kr


■ 민용재 넥슨 마케팅 사업본부장 인터뷰 “내년 업계 1위로 올라설 것”

/

△ 이주노 기자

최근 공격적인 마케팅이 눈에 띈다.
창립 10주년인 지난해부터 전략을 바꿨다. 되는 게임을 골라 집중 지원하기로 했다. 그 첫 타자가 <카트라이더>였다. 지난해 마케팅 예산의 90%를 카트라이더에 ‘몰빵’했다. 게임은 문화코드다. 젊은 층의 문화코드를 잡는 쪽으로 마케팅을 집중했다. 홍대 클럽파티를 지원하고, 초·중·고·대학생 게임대회도 개최했다. 넥슨이 10년 동안 온라인게임 이용자에게는 인지도가 높았지만, 게임을 안 하는 사람에겐 잘 알려지지 않았다. 그런데 이런 마케팅 활동으로 대중적 인지도가 상당히 높아졌다.

<카트라이더>가 이렇게 히트칠 줄 예상했나?
기대했다고 해도 거짓말이고, 안 했다고 해도 거짓말이다. 넥슨은 동시접속자수 10만명이 넘는 히트작을 1년에 한두 개씩 꾸준히 냈다. 게임을 낼 때 감이 온다. 지난해 3월부터 내부적으로 서너 개의 캐주얼게임이 경합을 벌였는데, 최종 낙점된 것이 <카트라이더>다. 성공에 어느 정도 자신이 있었다. 20만명까지는 아니더라도 13만~14만명 정도는 염두에 뒀다.

일본 닌텐도의 <마리오 카트>를 표절했다는 지적도 있다.
처음 그 얘기를 듣고 너무 황당했다. 실제 게임을 해본 사람은 다 안다. 대개 게임을 만들다 보면 남의 캐릭터를 베끼는 경우가 많은데, <카트라이더>는 넥슨의 기존 게임인 <비앤비>의 캐릭터를 그대로 가져온 것이다. 게임방식 자체도 다르다. 일본에서도 서비스를 시작하면 알 것이다. 오히려 표절의 피해자는 우리다. 중국에선 우리 게임과 로고도 똑같고 게임 조작키도 똑같은 게임들이 판을 치고 있지만, 조치를 취하긴 쉽지 않다.

e스포츠 공식 종목으로 선정된 건 어떤 의미를 지니나.
선정 자체가 까다로운 심사를 거친다. 게임 자체가 균형감이 있어야 하고, 대중적 인지도와 완성도도 높아야 한다. 잘 만들어진 게임이란 걸 공인받은 것이다. 선정된 것 자체도 영광이지만, <카트라이더>가 e스포츠로 정착되려면 이제부터가 시작이다. <카트라이더> 프로게이머도 나오고 장기나 바둑처럼 생활게임으로 정착돼야 한다. 다양한 지원방안을 마련 중이다.

기업공개는 언제쯤 할 것인가.
회사가 계속 성장하고 있다면 상장은 언제든 할 수 있다. 상장할 생각은 있지만, 당장은 구체적 계획이 없다. 좀 더 회사를 업그레이드하고 해외 시장에서 더 큰 성과가 나올 때 제대로 기업가치를 평가받아 올라가도 늦지는 않다. 지금은 내실을 다질 때다.

앞으로 목표는 무엇인가.
국내 제1의 게임업체가 되는 것이다. 그냥 해보는 소리가 아니라, 실제로 가능하다. 아직 보여주지 않은 카드가 많다. 빠르면 올해 안에, 늦어도 내년 말까지는 국내 최고의 게임업체가 될 자신이 있다.


■ 중국발 M&A 태풍, 넥슨 웃고, NHN 울고

지난 2월 중순 터진 중국발 ‘인수합병 경보’에 국내 온라인게임업계가 촉각을 곤두세우고 있다. 중국 최대 온라인게임업체인 샨다가 지난 2월18일, 중국 최대의 포털 사이트 시나의 지분 19.5%를 인수해 최대 주주가 된 것이다. 샨다는 액토즈소프트의 <미르의 전설>을 중국에서 서비스해 일약 중국 제일의 게임유통사로 성장한 데다, 지난 11월에는 성장의 디딤돌이었던 액토즈소프트를 전격 인수해 화제를 모은 바 있다. 여기에 중국 제일의 포털 사이트마저 손아귀에 넣어 세계 온라인게임업계를 긴장시키고 있는 것이다.

화제의 두 주인공 샨다와 시나는 국내 게임업체와의 인연만으로도 충분히 주목거리다. 샨다는 액토즈소프트와의 오랜 인연 외에도 넥슨, CCR 등과 인연이 있다. 지난 2003년 3월, CCR의 <포트리스2>를 중국에서 상용화했으며, 같은 해 8월에는 넥슨의 <비앤비> 중국 서비스도 시작했다. 시나의 경우 2002년 11월 엔씨소프트와 합작해 ‘엔씨시나’를 설립했으며 지난해에는 당시 플래너스(지금의 CJ인터넷)와 합작해 게임 포털 아이게임을 출범시키기도 했다. 이런 상황에서 샨다가 시나의 최대주주로 급부상하자, 관련 업체들은 계산기를 두드리기에 분주한 모양새다.

먼저 시장에서 꼽는 최대 수혜주는 넥슨이다. 넥슨은 이미 샨다와 손잡고 <비앤비>를 중국 내에 성공적으로 안착시켜 안정적인 ‘젖줄’을 만든 상태에서, 이번 M&A로 중국 최대 포털 사이트라는 ‘마케팅 윈도우’를 덤으로 얻게 됐기 때문이다.

시나측과 손잡고 있는 엔씨소프트와 CJ인터넷엔 ‘위기이자 기회’로 받아들여진다. 기존 제휴관계와 별도로 시나의 새 주인이 된 샨다와 재협상을 해야 하는 부담이 생겼기 때문이다. 샨다측이 좋은 조건을 제시하며 기존 협상관계를 유지하자고 할 경우, 두 업체는 든든한 원군을 얻게 된다. 하지만 샨다가 마음을 바꿔 까다로운 조건을 잇따라 제시한다면 큰 위협이 될 소지도 있다. 전문가들은 엔씨소프트와 CJ인터넷의 위상을 고려할 때 샨다가 적대적 관계로 돌아설 가능성은 높지 않은 것으로 보고 있다.

정작 이번 M&A로 가장 곤란한 처지에 놓이게 된 곳은 NHN이다. 지난해 중국 게임 포털 아워게임을 인수하며 중국 게임시장 석권을 노리던 차에 갑작스럽게 복병을 맞닥뜨리게 된 탓이다. 이에 대해 장영수 동부증권 연구원은 “샨다-시나 합병이 NHN에게 부정적인 뉴스이긴 하지만, 한편으로는 중국 시장에서의 압박이 일본에서 IPO를 앞당기는 이유가 될 가능성이 있다”고 지적했다. 물론 새로 중국 진출을 준비 중인 국내 업체들로선 커다란 진입장벽을 만난 꼴이다.

아직도 변수는 있다. 피인수기업인 시나가 샨다측의 기습적 지분취득에 강하게 반발하고 있는 것이다. 시나는 최근 샨다의 지분매입에 대비해 현 주주들의 주식매집을 돕는 독약처방(poison pill)까지 써가며 경영권 방어를 위해 전력을 집중하고 있다. 하지만 전문가들은 샨다가 이미 19.5%라는 지분을 인수한 데다 시나측의 대응이 늦었다는 이유를 들어 시나의 경영권 방어 여부에 부정적인 반응이다.

by Joe & Soohy 2006. 11. 7. 21:39








이건 완전히 버그네...
by Joe & Soohy 2006. 10. 10. 21:38

집에서 있자니, 컴퓨터만 잡고있고... 큰일이다.
밖에는 비가 너무 많이 와서 엄두도 안나고..
그래도 내일은 비 맞고서라도 나가야겠다. 나이 25에 집에 붙어있는것도 해야 할 일은 아닌 것 같다.
by Joe & Soohy 2006. 7. 12. 20:54

자! 역전재판의 시작이다.
물론 처음부터 버튼을 눌러야겠지?

참고로 키 설명을 하자면,
A: 추궁하기 S: 증거제시/열람(한번 더 누르면 인물데이터)
Z: 선택       X: 취소





네가지 에피소드가 나오는데
원래 물음표로 나오는 것이 정상이다.
난 예전에 깨봤기때문에...음

아무튼, 첫번째 역전을 선택한다.





첫 재판부터 살인사건을 맞는 나루호도.
(나루호도가 주인공이다)

아가씨가 둔기에 맞아 살해당했다.
이 아가씨는 나루호도의 친구이자,
이 사건의 용의자로 지목된 남자친구 야하리.




하지만, 실제로 죽인 범인은
이 사람이다.

뭐 ... 대충 직업이 도둑이려나.

"누가..... 누군가가 한 일로 만드는거다....!"
그래서, 야하리에게 누명이 씌워지게 된 것이다.



나루호도의 스승인 치히로씨.
유명한 변호사의 한 사람으로,
영매사 가문에서 태어났다.

나루호도의 첫 재판이라
친히 구경(?)하러 오셨지만,
사실 처음에 게임 설명을 위해 등장했다는 편이 맞겠지...



야하리는 애인을 잃은 상심으로인해,
정신이 대략 붕괴된 상태이다.

심지어는 죄를 뒤집어 씌워달라고 부탁할정도...

아무튼, 법정은 이렇게 시작된다.




우리의 재판관님.
너무 의견에 쓸려가는 기분이 들지만,
판결은 늘 정확하다.

게임을 위해 약간의 질문을 하기 시작한다.

이하 그 질문의 답이다.













잘 대답하도록하자.

초장부터 틀리면 이상하자나. ㅋㅋ

잘 모르면 법정기록버튼인 'S' 버튼을 눌러
확인하면 된다.




첫번째 증거물인 '동상'

야하리의 여자친구는 이 동상으로 가격된 듯 보인다.

증거물 <<동상>>의 데이터를 법정기록에 추가했다.





야하리의 여자친구는 사건 전날인 7월 30일에 뉴욕에서 귀국했다.

증거물 <<여권>>의 데이터를 법정기록에 추가했다.







여자친구가 모델이기는하나,
수입원이 없어서,
다른 남자와 놀아났다는 의견을 검사가 내 뱉는다.

흥분을 잘하는 야하리이기에
나루호도는 입을 막아보려하지만...





그새... 흥분해버렸다.

이후, 이런 사실은
야하리가 그녀를 죽인 동기로써 간주되게 된다.





야하리가 사건 당일 그녀의 방에 갔었는가?

나루호도는 어떻게 해야할까..

사실 뭘 선택해도 비슷할거다;





그녀를 만나지 못했다고 야하리는 말하지만,

아우치 검사는 위증이라면서

야하리가 살인현장에서 도망치는 것을

목격한 사람이 있다고 말한다.



앗! 이 사람은 그... 범인이 아닌가!!
신문 구독을 권유하고 다닌다는
야마노씨.

이제 진짜 대결이 시작되는거다!
이 녀석의 위증을 밝히기 위해,
증거물과, 증언의 모순을 밝혀내야한다!



정전기록 데이터가 추가되었다.

사건당일 오후1시~6시 무렵까지, 현장의 맨션은 정전이었다.







여자가 죽은 걸 발견하고, 경찰에 신고를 했다고 한다.
시간은 2시.

하지만 그녀의 해부기록을 보면
사망시각은 4시에서 5시 사이로 나와있다.

우리가 그토록 찾던 모순이 드러나기 시작한다.



재판장이 추궁을하자,
비디오의 알람소리를 잘못들었나보다라고 변명한다.

하지만, 정전기록으로는 1시~6시에는 정전이었다.
그런데, 과연 비디오가 켜질 수 있었을까?

설마... 충전식 비디오?



그러자 시간을 들은게 아니라
본 것이라고 변명을 하기 시작한다.

흉기로 쓴 동상이 탁상시계라고 한다.
그런데.. 저걸 어딜봐서 시계로 볼까.
내가 보기엔 그냥 장식품인데..
게다가, 시신탓에 방에도 들어가지 않았다는 야마노씨.



일단 시계가 맞음을 알려주는 아우치검사.

그렇지만, 어떻게 야마노씨가

척 보고, 시계라고 알 수 있단 말인가?





재판관은 한 술 더떠서,
시계가 맞으니 문제가 없다고 한단다.

문제가 없기는요!!

아직 있어요!!




그 동상이 시계인 줄 알기 위해서는

실제로 만져보는 수 밖에는 없습니다!

하지만 증인인 방에 안 들어갔다고

증언합니다.



증인이 시계에 대해 알고 있었던 이유는
무엇일까?
피해자는 신문 구독 권유원과, 아는 사이일까?
그건 희박해보인다.

그렇다면, 방에 들어갔다고밖에 볼 수 없다.




나루호도는
야마노씨를 범인으로 지목한다.

야마노씨가 여자를 가격한 순간,
동상에서 시각을 알리는 소리가 났고,
순간 놀란 야마노씨는 그 시간이 뇌리에 박히게 되었다는 것.




하지만 재판장은
왜 범행 시각과 2시간이나 차이가 나는지
의문스러워한다.

이를 증명하기위해,
시계를 울려보자는 나루호도.





시계는 9시 25분이라고 말한다.
하지만 실제 시간은 11시 25분.

그랬다.
이 탁상시계는 2시간 느리게 가고 있던 것이였다.




하지만, 야마노씨는
그 시계가 사건 당일에도 늦게 갔는지
확인할 방법이 있느냐면서
그것을 증언해보라고 한다.







하지만, 그걸 어떻게 증언해!!!!

재판관은 기각하고 심문을 종료하려고 한다...

(아 불쌍한 나루호도. 다 와서 이 무슨...ㅠㅠ)





갑자기 이의를 제기하는 치히로씨.
놀래라;;
그녀는 나루호도에게,
발상을 역전해보라고 말한다.
시계가 2시간 늦춰진 것을 증명하는게 아니라,
왜 2시간이나 늦춰져 있던 것일까? 를 말이다.




2시간이나 차이가 난 증거.
그 답은 뉴욕에서 귀국했다는 것을 증명하는 여권.

뉴욕과 일본에는 14시간의 시차가 있었고,
이 시계는 뉴욕에서도 사용되었으나,
미카씨는 아직 여행의 피로로 인해
시계를 돌려놓지 않은 것이였다.



다운되는 야마노씨.

감옥은 좋을꺼야......

정의는 승리하는 법이라구...




무죄 판결을 받은 야하리.

야마노씨는 바로 구속되었다.

사실 야마노씨의 직업은...
빈집털이 상습범이었다.





생각하는 사람 탁상시계를
치히로에게 선뜻 주는 야하리.
구해준건 나루호도인데 왜?!?
아무튼, 이 시계는 세상에 2개밖에 없는
야하리가 손수 만든 시계였다.





재판은 끝났지만,
야하리는 애인에게 장난감 취급을 당했다며,
서글퍼한다.
하지만 치히로씨는 그녀의 마음은 그렇지 않았을거라며,
나루호도에게 증거를 보여주려고 한다.

그녀는 아마도 이 장식품을 뉴욕까지 들고갔었지...


아무튼,
야하리는 사라지고 치히로와 남는 나루호도.
나루호도는 사실 야하리 덕분에 변호사가 되었다고한다.
이유를 궁금해 하는 치히로씨에게
나루호도는 나중에 이야기를 들려주기로하지만,

그녀에게 영원히 들려주지 못하는 이야기가 되어버린다.
다음 챕터를 기대하시라.

....쓰기 엄청 힘들다. 가장 쉬운데가 이렇다니.
자주 쓰기는 힘들꺼고, 나중에 시간 나면 쓰도록하마.
ㅡ_- 아무튼, 이런 식으로 진행하는거니까 잘 해보라구~

by Joe & Soohy 2006. 5. 21. 18:54
법정게임인 역전재판이다. GBA(게임보이어드밴스) 오락기로 발매되었다나뭐라나.. 정확히는 잘 모르겠고,
아무튼, 심심할때 하면 재미있을 것 같아서 올려봤다.
파일은 에뮬레이터와, 역전재판1 롬파일(게임 팩 같은거다), 역전재판2 롬파일이다.
공략본은 찾아서 올리도록 하겠다.
혼자 공략한다면 정말 좋겠지만, 당신에게 그만한 추리실력이 있을까?

invalid-file

역전재판 애뮬레이터

invalid-file

역전재판1 롬파일

invalid-file

역전재판2 롬파일


역전재판1

역전재판2


한글화는 한마루에서 하였습니다.
오래전으로 알고있습니다만, 감사합니다.

역전재판 공략 링크주소 : http://soulbomb.wo.to/main_frameset.htm

P.S. 승재야 네가 제일 좋아할 것 같아.
by Joe & Soohy 2006. 5. 21. 16:48

일전에도 한 번 게시했던 적이 있었는데;
이 동작을 따라하기 위해서 전 세계의 많은 애니메이션광들이 연구를 하고,
일각에서는 실사로 올라오고 있다고 하니.. 그 힘이 느껴진다.
이미 건담버전과, 일본사람의 버전을 보고 그 충격에 말을 잃었다.
한번 배워볼까? 스즈미야 하루히의 우울 ED 댄스 댄스~







by Joe & Soohy 2006. 5. 6. 18:49


그라나도 에스파다 OST - Temptation

by Joe & Soohy 2006. 5. 4. 00:27


난 이 만화를 모르지만, 세상엔 참 별별 사람들이 많은 것 같아.
by Joe & Soohy 2006. 5. 3. 19:24

방향키랑 쉬프트 컨트롤 나온키 있지? 그거 잘 봐봐. 그게 감이 들면 드리프트가 잘 된다고..
그리고 차에 따라 또 다르니까 길을 잘 들여야겠지?
by Joe & Soohy 2006. 1. 25. 22:00

음악은 내가 좋아하는 이니셜D의 Remember me 이군..
by Joe & Soohy 2006. 1. 25. 21:44

종오야 플라즈마FXT는 이렇게 타는거래... ㅡ_-;
by Joe & Soohy 2006. 1. 25. 21:38
| 1 2 |